Derniers tests et previews
TEST Pokémon Pokopia : le Pokémon le plus zen jamais conçu sur Switch 2
TEST Resident Evil Requiem sur Switch 2, un portage ambitieux dopé au DLSS
TEST Resident Evil Requiem : entre nostalgie et frissons (SANS SPOIL)
TEST Pirates VR Jolly Roger : L'aventure pirate débarque sur Meta Quest 3 et 3S
Dernières actualités
Nintendo Switch Online : de multiples jeux bientôt ajoutés pour célébrer le Mario Day 2026
Xbox Game Pass : les premiers ajouts de mars 2026 dévoilés, il est temps de se réveiller samouraï !
Nintendo Indie World : une nouvelle présentation dédiée aux jeux indépendants à suivre ce mardi
L'étude Logitech G montre que l'Esport entre dans son âge d'or : des aspirations professionnelles en hausse et une légitimité croissante dans le monde entier
ps5
Le ressenti est compréhensible, surtout quand on compare un catalogue Nintendo à celui d’une machine déjà bien installée comme la PS5. La Switch 2 démarre avec une logique assez classique pour Nintendo, une transition progressive, des mises à jour majeures de licences existantes et des ajouts pensés pour poser les bases de la génération.
La comparaison avec la Wii U revient souvent, mais le contexte est différent. La Switch 2 bénéficie dès le départ d’un écosystème solide, d’une base installée importante héritée de la Switch, et d’une stratégie plus claire. Le rythme et la variété des sorties diront si Nintendo parvient à éviter les creux connus par le passé, mais on n’est pas dans la même situation de lancement.
[quote="tylerfc"]Concernant la première Switch, oui, certaines idées auraient peut-être pu exister sous une autre forme. Mais la stabilité, la fluidité et certaines interactions reposent clairement sur des marges techniques supplémentaires. La frontière entre software et hardware est souvent plus fine qu’elle n’y paraît.
En revanche, réduire le rendu de Resident Evil Requiem à une simple conséquence de la Series S est un raccourci. Capcom travaille depuis plusieurs années avec une logique d’optimisation très poussée autour du RE Engine, qui a justement montré qu’il pouvait s’adapter à des configurations très variées, du PC modeste aux consoles haut de gamme. Le rendu visuel d’un jeu dépend autant des choix artistiques, de l’éclairage, de la mise en scène et du budget alloué que de la puissance brute.
Par ailleurs, le fait qu’un jeu soit compatible Series S n’empêche pas des versions plus ambitieuses sur PS5 ou PC. On le voit déjà sur de nombreux titres qui proposent des modes graphiques différents, parfois très éloignés visuellement, sur une même génération.
Enfin, concernant le portage Switch 2, ce n’est pas seulement une question de “downgrade facilité”. La démonstration montre surtout un travail d’adaptation intelligent, qui conserve l’essentiel de l’expérience sur grand écran, avec une fluidité et une lisibilité solides, ce qui était justement le cœur de notre preview.
La question de l’ambition globale des jeux multi-plateformes est réelle, mais elle est plus complexe que la seule coexistence de deux modèles Xbox. Et dans ce cas précis, le résultat reste techniquement cohérent et maîtrisé, quel que soit le support.
C’est quand même dommage tout ça, en gros nous aurons des jeux 100% pensé pour le hardware PS5 avec…la PS6.
Merci Xbox, et son choix debile d’imposer deux systèmes aux architectures différentes, ils nous auront massacré l’ambition qu’aurait pu avoir cette gen sur les jeux multis.
Mode sympa, mais clairement ajouter pour faire vendre des switch 2, donc du hardware, j'attend du software. Qu'on me dise pas que ça n'aurait pas pu sortir sur la première switch.
Le développeur @SiSTRo précise que ces améliorations servent également de base à un projet PS5 à venir.
Patience !