
TEST Grit and Valor - 1949 : la stratégie VR ambitieuse mais imparfaite sur Meta Quest 3
par Eric de BrocartPlongés dans une guerre alternative aux accents dieselpunk, Grit and Valor - 1949 promet de mêler stratégie et immersion VR. Mais derrière ses belles ambitions, le roguelite sur Meta Quest 3 révèle rapidement des défauts qui changent l’expérience.
De bonnes idées mais une réalisation à parfaire
Mais là où le jeu devrait briller – dans l’interaction avec le plateau – il se saborde. Déplacer un mech avec les mains semble, sur le papier, être le geste idéal pour renforcer l’immersion. Dans la pratique, c’est tout l’inverse, car l’imprécision de la préhension devient rapidement insupportable. Trop souvent, saisir un mech se révèle laborieux, voire impossible, et le placer correctement à l’endroit voulu s’avère compliqué : l’unité glisse à côté de la case visée ou se bloque au pire moment. Dans un jeu de stratégie où chaque mouvement compte, ces maladresses techniques cassent le rythme et, pire encore, ruinent parfois une mission entière. Nous avons perdu plus d’une partie non pas à cause d’une erreur tactique, mais à cause d’un simple geste mal interprété par le jeu. Frustrant est un mot faible.
Dans un jeu de stratégie où chaque mouvement compte, ces maladresses techniques cassent le rythme et, pire encore, ruinent parfois une mission entière.
Côté technique, le style graphique adopte volontairement une certaine simplicité. Cela garantit une bonne fluidité sur Quest 3, mais le résultat reste visuellement plat avec des textures qui manquent de relief, des détails qui sont rares et l’ensemble qui paraît trop léger pour un jeu en VR. Le constat est similaire pour les menus. Les textes sont affichés trop petits et souvent trop éloignés, obligeant à rapprocher l’interface pour pouvoir lire. Un choix qui casse l’immersion et donne l’impression d’un portage pas complètement adapté au médium.
La variété des pilotes et des améliorations apporte un peu de fraîcheur, mais elle ne suffit pas à masquer une certaine répétitivité. Au fil des runs, certaines missions reviennent avec trop peu de différences et la lassitude finit par s’installer. Le système roguelite cherche clairement à enrichir l’expérience, mais davantage de diversité dans les objectifs et les environnements aurait été nécessaire pour maintenir l’intérêt sur la durée.
En revanche, le confort global est correct. Nous pouvons jouer assis ou debout, sans locomotion libre, ce qui réduit fortement le risque de cinétose. L’expérience reste stable et l’absence de mouvements artificiels limite les nausées. Le seul vrai inconvénient concerne la posture, car rester penchés au-dessus du plateau finit par fatiguer la nuque au bout d’une heure. Le jeu se prête donc davantage à des sessions courtes et intenses qu’à de longues campagnes stratégiques.
Malgré tout, Grit and Valor - 1949 reste une expérience singulière. L’idée de manipuler un champ de bataille miniature fonctionne et procure un plaisir immédiat. La boucle roguelite donne envie de retenter sa chance, et les combats ont une vraie profondeur tactique. Mais il est impossible d’ignorer son défaut majeur, à savoir des contrôles trop imprécis pour un jeu qui repose justement sur la précision. À cela s’ajoutent des menus peu lisibles, une direction artistique timide et une répétitivité qui finit par peser. Au final, nous avons le sentiment de jouer à un titre intéressant mais inachevé. Les bases sont solides et même prometteuses. Avec quelques patchs ciblés pour corriger les contrôles et améliorer l’interface, il pourrait devenir une référence du genre en VR. En l’état, il s’adresse surtout aux amateurs de stratégie curieux de découvrir une approche originale et capables de tolérer une bonne dose de frustration. Pour le grand public, il reste difficile à recommander sans réserve.
- Sensation “tabletop” en VR réussie, manipulation directe du champ de bataille
- Boucle roguelite engageante, progression motivante entre les runs
- Combats tactiques qui valorisent placement, couvert et complémentarité des classes
- Jouable aussi bien assis que debout, sessions de 30 à 60 minutes efficaces
- Ambiance sonore réussie, univers dieselpunk qui se démarque
- Déplacement des mechs : imprécision insupportable, impact direct sur le gameplay
- Interface peu lisible, texte trop petit et mal pensé pour la VR
- Direction artistique trop sage, textures plates sur Quest 3
- Répétitivité des missions et manque de diversité des environnements
- Bugs et incohérences dans les objectifs qui cassent l’immersion
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