
Obsidian Entertainment revient enfin avec un vrai jeu de rôle fantasy, aussi attachant qu'imparfait.
Un Paradis sans vie
En plus des combats, Avowed offre un vaste monde à explorer, mais pas question ici d’open world. Obsidian a opté pour de grandes zones ouvertes, pour chaque région des Terres vivantes, qui sont très inégales sur plusieurs points. Déjà, elles ne brillent pas par leur originalité, nous retrouvons une zone verdoyante, un désert aride ou encore une région volcanique, avec leurs propres habitants, leurs propres ennemis et leurs propres lieux à explorer.
Avowed arrive à ne pas être un énième jeu de rôle fantasy à la D&D.
Chacune de ces zones abrite une ville, au design cette fois réussi, mais qui manque clairement de vie. Les PNJ sont peu nombreux et ne se déplacent pas, se contentant de rester sur place à discuter entre eux ou à attendre. Si le level design est intéressant, permettant de grimper ou de se glisser à de nombreux endroits pour dénicher des trésors, les villes manquent toutes d’une réelle chaleur humaine, tout semble artificiel, l’immersion en prend un coup. Par de nombreux points, Avowed peut être comparé à The Elder Scrolls V: Skyrim, ce qui est normalement un compliment, mais le RPG de Bethesda a 14 ans. Paradis, qui comporte en théorie une centaine de PNJ (selon la directrice du jeu, nous n’avons pas compté) semble aussi vivante que Blancherive... Et le fait de séparer ces zones par des écrans de chargement empêche de les lier aux Terres vivantes, ne créant pas de logique dans le world building. Nous passons en un clin d’œil d’une jungle à un désert, la cohérence en prend un sacré coup, comme si les régions étaient posées là de manière artificielle.
L’immersion n’est également pas aidée par l’absence de mécaniques d’immersive sim. Si Avowed vous laisse faire des choix cruciaux qui vont influer sur la suite de l’histoire, il n’est cependant pas possible d’attaquer les PNJ d’une ville, ni même de leur faire les poches. D’ailleurs, le vol d’objet est tout à fait autorisé, vous pouvez piller la maigre fortune d’un mendiant sous son nez, il ne réagira que par une simple réplique, à peine agacé. Obsidian veut raconter une histoire, façonnée par le joueur, mais il entrave quand même les possibilités en limitant certaines actions, cela se ressent également avec le point de non-retour en fin de jeu, qui ne laisse plus le joueur explorer librement les Terres vivantes, à moins de lancer une nouvelle partie.
Il convient maintenant d’évoquer la direction artistique d’Avowed. L’univers des Terres vivantes est celui d’Eora, déjà vu dans les Pillars of Eternity du même développeur, un monde éminemment fantasy et évidemment inspiré de Donjons et Dragons, mais avec quelques originalités intéressantes. Dans cet univers, certains habitants utilisent l’animancie, une science basée sur l’essence, l’énergie des âmes. Cela a donné naissance à une technologie atypique dans un RPG fantasy, avec par exemple des pistolets et arquebuses teintés de magie, bien qu’elle soit décriée dans certaines régions des Terres vivantes. Grâce à l’animancie, Avowed arrive à ne pas être un énième jeu de rôle fantasy à la D&D, le jeu d’Obsidian Entertainment a un vrai cachet esthétique, le studio a également opté pour les couleurs souvent vives, presque criardes, ce qui change de la grisaille déprimante. Durant les premières heures de l’aventure, c’est un régal de découvrir les Terres vivantes, mais malgré cette réussite esthétique au premier abord, le titre se répète un peu trop, même avec les différentes régions, l’effet de surprise de la direction artistique s’estompe bien trop vite.
Rédacteur - Testeur Clint008 |
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