
Marvel’s Deadpool VR : Quid de la VF ? Quid de la durée de vie ? Quid du scénario ? Le lead Designer répond !
par Eric de BrocartPhilippe Therien, vétéran passé par Ubisoft Montréal et Crystal Dynamics, est aujourd’hui lead designer chez Twisted Pixel Games. À l’occasion de notre échange, il nous a expliqué sa vision du projet Marvel’s Deadpool VR, attendu sur Meta Quest 3 et 3S le 18 novembre 2025.
Voici la transcription de notre interview :
GAMERGEN : Bonjour Philippe, peux-tu nous expliquer ton rôle sur Deadpool VR ?
Philippe Therien : Bonjour, je suis Philippe Therien, le lead designer de Marvel’s Deadpool VR. En réalité, mon rôle, c’est d’être un peu la colle entre tous les autres développeurs. Je veille à ce que le jeu aille dans la bonne direction, que la vision créative soit respectée et représentée à l’écran.
Je fais le tour de ce que chacun produit, je rapproche les équipes, je joue au jeu et je donne du feedback. L’objectif, c’est que les joueurs aient vraiment l’expérience d’être Deadpool. Nous voulons être un jeu qui dit « oui » aux joueurs : tout ce qui paraît intuitif doit fonctionner dans le gameplay.GG : Qu’est-ce qui rend Deadpool si particulier à travailler en VR ?
PT : Deadpool est un personnage qui adore briser le quatrième mur. Il parle aux joueurs, aux personnages, fait référence à la culture populaire. Avec Marvel, c’est passionnant : ils nous donnent des suggestions, des personnages, et nous laissent une grande liberté créative.
Parfois, on hésitait à aller trop loin dans l’absurde, mais Marvel nous encourageait à pousser encore plus.GG : Comment avez-vous abordé la question de l’immortalité de Deadpool en termes de gameplay ?
PT : Deadpool ne peut pas mourir, et c’est un défi pour un jeu vidéo, où d’ordinaire il y a une barre de vie. Plutôt que d’aller contre cette idée, nous l’avons exploitée : on peut perdre des membres sans que le combat s’arrête.
Un ennemi coupe ton bras ? Tu peux t’en servir comme arme et gifler tes adversaires. Même sans bras, tu peux donner des coups de pied, glisser, sauter. L’important, c’est de montrer que Deadpool continue, peu importe ce qui lui arrive.GG : Peux-tu nous donner un aperçu du scénario ?
PT : L’histoire commence simplement : Deadpool est engagé pour reprendre un Helicarrier du S.H.I.E.L.D., mais tout dérape. Il est décapité, embarqué par Mojo et forcé de capturer des vilains Marvel comme Omega Red, Lady Deathstrike ou Mephisto.
On explore ensuite Mojo World, un univers haut en couleurs, avant d’affronter Mojo lui-même. Mais au-delà de cette intrigue, il y a la relation directe entre Deadpool et le joueur. Deadpool va critiquer un combat, apostropher les développeurs, se plaindre auprès du joueur… C’est une partie essentielle de l’expérience.GG : Le style visuel joue aussi un rôle important.
PT : Oui, nous avons opté pour un rendu proche du comic book. Cela permet de garder l’humour et la légèreté, même avec du sang et des décapitations. Ce style rend le tout plus digeste, tout en offrant de meilleures performances. En VR, maintenir un haut framerate est primordial.GG : Côté gameplay, qu’est-ce qui te rend le plus fier ?
PT : L’intuitivité. Peu importe la manière dont quelqu’un imagine incarner Deadpool, le jeu répond. Nous avons énormément d’animations, de finishers contextuels selon les armes et les gestes.
Quand je vois les joueurs trouver « leur version » de Deadpool dans nos démos, ça me rend fier. C’est vraiment le jeu qui dit « oui » aux joueurs.GG : Et la durée de vie ? Y aura-t-il de la rejouabilité ?
PT : La campagne est une expérience solo linéaire, comparable à d’autres jeux de ce type. Mais nous avons prévu des mécaniques de rejouabilité assez excitantes, dont certaines ont été teasées… comme une mystérieuse porte aperçue dans notre trailer.GG : Enfin, si tu devais résumer Deadpool VR en une tagline ?
PT : « Deadpool, le jeu qui dit oui aux joueurs. ». C’est vraiment ce que nous cherchons à offrir.
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