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MAJ Lexique de la VR, la bible des termes de la réalité virtuelle pour les nuls !

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La VR de A à Z : tous les termes utilisés pour la réalité virtuelle expliqués en détail pour que vous ne soyez plus jamais perdus.

Que vous soyez débutant ou expert dans la Réalité Virtuelle, il vous arrivera parfois de vous interroger sur la signification d'un mot, raccourci ou contraction aperçus au détour d’un forum ou d’une actualité. Nous avons mis à disposition ce lexique afin de vous permettre de vous y retrouver et de comprendre un peu plus le monde de la Réalité Virtuelle.

lexique VR


LEXIQUE   #

  • 6DOF/3DOF (Degrees Of Freedom) : Désigne le nombre de degrés de liberté. Ainsi 6DOF désigne la possibilité d’un objet à se mouvoir sur 6 axes Y, X, Z et tangage, lacet, roulis. Les casques de Réalité Virtuelle, ou contrôleurs 3DOF ne sont pas capables de retranscrire des mouvements sur tous les axes, notamment la profondeur, ils ont donc un intérêt limité car ne permettent pas une liberté de mouvement totale et réaliste, à l’inverse des 6DOF.

LEXIQUE   A

  • APP LAB : L’Oculus App Lab est le coin des indés dans la boutique officielle Oculus Store. A la différence des expériences proposées sur le magasin Oculus principal, l’App Lab regroupe des applications ne répondant pas à tous les labels qualités ou exigences imposées par Oculus.
  • AR (Augmented Reality) : Réalité Augmentée. Ce terme désigne l’incrustation ou la superposition par-dessus un environnement réel, d’informations, d’éléments virtuels calculés par un ordinateur. Par exemple, les affichages tête haute des voitures permettent de superposer des informations du trafic, sur votre champ de vision réel. Les filtres Snapchat sont de très bons exemples de l’utilisation de l’AR.
  • ALVR : Logiciel permettant de jouer sans fil à l’instar de Virtual Desktop.
  • APK (Android Package Kit) : Application pouvant être lue par un appareil tournant sous le système d’exploitation Android (comme l’Oculus Quest). Les jeux de l’Oculus Quest sont au format .APK.
  • AIR LINK : Air Link est la fonction sans fil d’Oculus permettant de streamer le contenu de son PC dans son casque VR, mais aussi de jouer à ses jeux PCVR sans fil via le réseau Wifi local, au même titre que Virtual Desktop. C’est l’équivalent de la fonction Oculus Link, mais sans câble.
  • ASYMÉTRIQUE / ASYMETRICAL GAMES : Les jeux asymétriques sont une catégorie un peu particulière permettant à plusieurs joueurs de jouer au même jeu en même temps mais avec des plateformes différentes. Ainsi, certains jeux demandent à un joueur d’interagir en Réalité Virtuelle tandis que les autres jouent sur un écran d’ordinateur, une TV ou bien un smartphone. Cela donne lieu à des interactions et gameplay très intéressants.
  • ASYNCHRONOUS SPACE WARP (ASW) et ASYNCHRONOUS TIME WARP (ATW) : Technologies de prédiction d’images proposée par Oculus afin de rendre la Réalité Virtuelle accessible aux plus petites configurations. ASW et ATW travaillent ensemble et permettent d’obtenir une image et une expérience fluide lorsque le PC n’arrive pas à maintenir un nombre d'images par seconde égal à la fréquence du casque. Lorsque cela se produit, le jeu est alors calculé à la moitié de la fréquence d’image d’origine du casque, puis la technique va intercaler entre chaque image, une autre image extrapolée à partir des données de position du casque et des contrôleurs lors de l’image précédente, afin de remplacer celles que le PC n’aura pas eu le temps d’afficher. Ainsi, les véritables images et les images extrapolées vont s’assembler afin de ramener le nombre d'images par seconde total à la fréquence du casque. L’ATW est spécialisé dans les déplacements de la tête lors d’images fixes, alors que l’ASW est utilisé pour les objets animés et les déplacements du personnage et des contrôleurs. A deux, ils se complètent. Cependant cette technologie n’est pas exempte de défauts, et par moment il peut y avoir des perturbations de l’image ou des artefacts.
  • AUTONOME : Les Oculus Quest 1 et 2 sont des casques de Réalité Virtuelle autonomes. A l’inverse des casques PC VR, les casques autonomes fonctionnent sans source d’alimentation supplémentaire et n’ont pas besoin d’un PC pour fonctionner. En effet, ils embarquent tous les composants nécessaires à une utilisation autonome.

LEXIQUE   C

  • CAST / CASTER : Diffuser ou partager du contenu via le Wifi sur un écran (généralement avec un Chromecast). Il est par exemple possible d'afficher l'écran et le contenu d'un smartphone sur une TV (voir notre tutoriel).
  • CINÉTOSE : Mal de mer, nausée, motion sickness, mal des transports, phénomène fréquent en Réalité Virtuelle lorsque vous vous déplacez dans un jeu alors que votre corps, lui, reste fixe. Votre oreille interne ne comprenant pas votre immobilité alors que votre vue lui dit le contraire, le cerveau est perturbé et c’est là que la nausée arrive. Chaque personne est plus ou moins sensible à ce phénomène.
  • CPU (Central Processing Unit) : C’est le processeur.
  • CROSS-BUY: Achat croisé, cela signifie que l’achat d’un jeu sur un magasin permet de bénéficier du même jeu gratuitement sur un autre magasin. Certains jeux Oculus sont Cross-buy, leur achat sur le store Oculus Quest les rends automatiquement gratuits sur le store Oculus PC.
  • CROSS-PLATEFORME / CROSS-PLAY : Cela signifie qu’un jeu est disponible sur plusieurs supports de jeux différents (consoles, PC, smartphones…), à la différence des exclusivités limitées à un seul support. De plus un mode multijoueur peut réunir sur le même jeu des joueurs de consoles différentes. Ainsi, un joueur PC peut aussi bien jouer avec des joueurs Playstation que Xbox, et les possesseurs de casques Oculus peuvent affronter des joueurs avec des casques HTC, Valve, Windows MR etc.
  • CROSS-SAVE / CROSS-SAVING : Sauvegarde croisée, cela signifie qu’un jeu démarré en autonome peut être continué sur sa version PC sans perdre sa progression, et inversement.

LEXIQUE   D

  • DÉBIT D'ENCODAGE / ENCODE BITRATE : Définit le débit de transfert des données vidéo encodées de votre PC à votre casque (en Mb/s). Plus celui-ci est bas, plus la compression d’image est visible (surtout dans les zones sombres). A l’inverse, plus celui-ci est élevé, plus l’image gagne en qualité mais en contrepartie, plus la latence augmente.
  • DÉFINITION : Nombre de pixels que peut afficher la dalle d’un écran, à ne pas confondre avec la résolution. Nous parlons de full HD ou 1080p pour un écran de définition 1920x1080 pixels par exemple.

LEXIQUE   E

  • ÉCRAN LCD ET OLED : Actuellement nous retrouvons deux types d’écrans sur nos casques VR. Les écrans LCD (Liquid Crystal Display) de technologie RGB permettent de limiter fortement le Screen Door Effect (voir lexique) par rapport aux écrans OLED (Organic Light-Emitting Diode) de technologie Pentile. L’avantage de l’OLED est de proposer de meilleurs contrastes et des noirs infinis, à l’inverse du LCD avec lequel les couleurs sont moins contrastées et les noirs moins profonds.
  • EYE TRACKING : Procédé permettant de capturer le mouvement et le suivis de la position des yeux en temps réel (suivi oculaire).

LEXIQUE   F

  • FACE TRACKING : C’est un procédé permettant de capturer les différentes animations faciales de l’utilisateur afin de donner vie à des avatars plus réalistes par exemple.
  • FOV (Field Of View) : Champ de vision. Lorsque nous mettons un casque de Réalité Virtuelle sur les yeux, nous avons l’impression de regarder à travers des jumelles car le champ de vision est assez limité. Pour les casques de Réalité Virtuelle nous parlons surtout du champ de vision Horizontal (c’est celui qui est d’ailleurs mentionné sur la fiche technique). Les Oculus Quest 1 et 2 offrent un champ de vision d’environ 90° réel (contre 110° théorique), alors que la vision humaine offre un champ vision d’environ 180°.
  • FOVEATED RENDERING : L’œil ne voit réellement de manière détaillée que sur une infime partie du champ de vision, c’est ce que nous appelons la vision centrale. Le reste du champ de vision correspond à la vision périphérique. Cette dernière, moins précise, est nettement plus floue et moins détaillée que la vision centrale. Pourquoi donc rendre en haute résolution tout l’écran si nos yeux ne voient net qu'au centre du champ de vision ? En partant de ce constat, cette technique consiste à implémenter un module capturant en temps réel la position des yeux sur l’écran (module d’Eye Tracking), afin de rendre en haute résolution uniquement la zone où notre œil fait sa mise au point tout en dégradant fortement la qualité de l’image en périphérie du centre, de manière à économiser des ressources graphiques.
  • FPS (Frame Per Second) / FRAMERATE : Image par seconde (IPS en français), nombre de fois que votre PC peut afficher une image sur un écran pendant une seconde (dépend de la puissance de votre PC). Plus le nombre de FPS est élevé, plus l'expérience sera fluide. A ne pas confondre avec la fréquence. Idéalement une bonne fluidité correspond au moment où vos FPS sont égaux à la fréquence de rafraîchissement de l’écran.
  • fpsVR : Logiciel de monitoring permettant de suivre les FPS, l’utilisation CPU/GPU/RAM/VRAM, les températures CPU et GPU, le pourcentage de batterie, la reprojection… Dispo sur STEAM.
  • FRESNEL (Lentilles de Fresnel) : Les lentilles de Fresnel que l’on retrouve sur la grande majorité des casques de Réalité Virtuelle aujourd’hui, sont des lentilles dont la conception particulière permet, à distance focale équivalente, d’en réduire considérablement l’épaisseur et le poids comparé à une lentille classique, et ainsi de réduire l’épaisseur du casque. Le verre inutile est enlevé, la surface n’est pas lisse mais découpée en un ensemble d'anneaux concentriques de section prismatique.
  • FRÉQUENCE : Nombre d’images que peut afficher un écran chaque seconde (dépend des caractéristiques techniques de l’écran). Plus la fréquence de rafraîchissement de l’écran est élevée, plus vos images sont affichées de manière fluide. Ce nombre est exprimé en Hz (Hertz). Ne pas confondre avec les FPS. Idéalement une bonne fluidité correspond au moment où vos FPS sont égaux à la fréquence de rafraîchissement de l’écran. La fréquence se calcule ainsi F=1/T (Fréquence = 1 divisé par le Temps).

LEXIQUE   G

  • GPU (Graphical Processing Unit) : C’est la carte graphique.
  • GUARDIAN : C’est la bordure virtuelle que vous avez défini en Réalité Virtuelle, afin de délimiter la zone de sécurité dans laquelle vous pouvez jouer sans percuter un mur ou un meuble. Sous la forme d’une cage, elle vous rappelle à l’ordre lorsque vous vous rapprochez des limites de la zone de jeu.

LEXIQUE   H

  • HAPTIQUE / HAPTIC : Ce terme défini la sensation du toucher. Ainsi, les vibrations ressenties dans les manettes lors de mouvements, de tirs, de manipulation d’objets sont des informations haptiques, nous aidant à nous immerger dans notre environnement en apportant une sensation de toucher ou de saisie plus réaliste. Il existe aujourd’hui des vestes avec retour haptiques ou des gants avec un retour de force, capables de simuler différentes textures virtuelles au toucher ou permettant à l’utilisateur de réellement sentir la forme et la résistance d’un objet tenu dans sa main.
  • HEADSET : Désigne un casque.
  • HMD (Head-Mounted Display) : Désigne un écran monté sur la tête, comme un casque de Réalité Virtuelle.
  • HUD (Head Up Display) : Affichage tête haute. Un HUD est un ensemble d’informations se superposant à sa vue ou à son écran au même titre que la réalité augmentée.

LEXIQUE   I

  • INSIDE-OUT TRACKING : Les caméras embarquées du casque assurent directement le suivi de la position du casque et des contrôleurs de mouvement dans l’espace, nous parlons ici de suivi-intérieur (à la différence du tracking outside-out).
  • IPD (Inter Pupillar Distance) : Distance entre les 2 yeux, se mesure à partir du centre des pupilles et dépend de chaque morphologie. Un opticien ou un ophtalmologue peut vous la donner. Le réglage de l’IPD est très important pour le confort des yeux et pour trouver le point de netteté optimal dans le casque.

LEXIQUE   J

  • JITTERING / JITTER : Aussi appelé gigue, pic de Ping, le jitter est un pic de latence réseau dans le temps. Dans un monde parfait, les données envoyées par « paquet » (Ping) à travers le réseau sont transmises toujours avec le même temps de latence (en millisecondes). Cependant suivant la qualité du réseau (débit internet, qualité des câbles Ethernet ou du routeur, interférence du signal, congestion réseau…), le temps de transmission de chaque « paquets » peut varier, parfois de manière assez brutale et entraîner des décalages irréguliers et gênant entre ce que vous voyez à l’écran et ce qu’il se passe réellement.

LEXIQUE   L

  • LAG : Le mot lag est employé pour définir un manque de fluidité, une lenteur dans une application.
  • LATENCE / LATENCY : La latence désigne le temps que met une instruction à être transmise puis affichée. En Réalité Virtuelle, une latence trop importante entraîne un décalage ou une lenteur de mouvement. Imaginons que votre main réelle se déplace mais que votre main virtuelle fait de même avec 100 ms de retard, la latence perçue est alors trop élevée et devient gênante.
  • LENS GLARE / GOD RAYS : Sorte de halo lumineux ou flou baveux présent autour des textes ou formes très lumineuses (généralement blancs) sur fonds très sombres (généralement noirs). Cet effet, généré par un certain type de lentilles (fresnel), arrive surtout quand le casque est mal positionné sur les yeux et le Sweet Spot perdu. 

LEXIQUE   M

  • MOTION CONTROLLER : Contrôleur de mouvement.
  • MOTION SICKNESS : Mal de mer, nausée, cinétose, mal des transports, phénomène fréquent en Réalité Virtuelle lorsque vous vous déplacez dans un jeu alors que votre corps, lui, reste fixe. Votre oreille interne ne comprenant pas votre immobilité alors que la vue lui dit le contraire, le cerveau est perturbé et c’est là que la nausée arrive. Chaque personne est plus ou moins sensible à ce phénomène.
  • MR (Mixed Reality) : Réalité Mixte. Ce terme combine la Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Virtuelle (VR). L’utilisateur, dans un environnement réel, peut superposer des informations 3D numériques comme des objets, décors ou informations, à la réalité, par l’intermédiaire d’un casque de réalité augmenté porté sur la tête. Les mouvements et déplacements de l’utilisateur sont suivis dans l’espace et il est alors possible d’interagir physiquement avec l’environnement virtuel superposé au monde réel.

LEXIQUE   N

  • NATIF : Désigne les fonctions de base d’un appareil. Jouer sur Quest en natif revient à jouer en autonome, à la différence du jeu en PC VR.

LEXIQUE   O

  • OCLUSION : Le principe de l’occlusion est utilisé en AR et en MR afin de cacher des objets virtuels derrière l’environnement réel. Ainsi, si un chat virtuel passe derrière un canapé bien réel, l’occlusion fait en sorte que le chat disparaisse progressivement derrière le canapé puis réapparaisse de l’autre côté, il est donc occulté par l’environnement réel.
  • OCULUS LINK (câble) : La fonction Oculus Link permet d'interagir et de contrôler son PC avec son casque Oculus Quest, mais aussi de bénéficier d'expériences et jeux améliorés grâce à l'accès au catalogue de jeux PCVR. Cela permet au casque d’être utilisé comme un casque PCVR. Contrairement au jeu en autonome, ici c'est la puissance brute de votre PC qui donne vie à des jeux nettement plus aboutis graphiquement et techniquement.
  • OCULUS LINK (fonction) : La fonction Oculus Link permet aux casques Oculus Quest d’être utilisés comme casques PC VR, afin de jouer aux expériences et jeux VR sur PC par l'intermédiaire d'un câble USB.
  • ODT (Oculus Debug Tool) : Logiciel faisant partie de la suite Oculus, permettant d’effectuer des manipulations, des corrections logicielles ou du monitoring sur les casques Oculus.
  • OTT (Oculus Tray Tool) : Logiciel permettant d’effectuer des manipulations, des corrections logicielles ou du monitoring sur les casques Oculus, notamment par profils de jeux.
  • OUTSIDE-OUT TRACKING : A l’inverse du tracking inside-out, ici ce sont des balises ou caméras externes posées à différents endroits de la pièce qui se chargent d’assurer le suivi du casque et des contrôleurs de mouvement dans l’espace.
  • OVERLAY : Un overlay est quelque chose qui s’affiche en superposition, en surcouche sur un écran, comme un graphique de performance en temps réel par exemple.
  • OVR Metrics Tool : Logiciel de monitoring permettant du suivre les FPS, l’utilisation du CPU/GPU/RAM, les températures CPU et GPU, le pourcentage de batterie du casque ou des controllers, la reprojection, le FOV, les tension et intensités en entrée…

LEXIQUE   P

  • PASSTHROUGH : Du français “traverser”, ou passer à travers quelque chose. L’option passthrough sur les casques de Réalité Virtuelle désigne une fonction permettant de voir le monde réel qui nous entoure à travers les caméras du casque lorsque nous le portons.
  • PC VR : Désigne le fait de jouer à des jeux VR calculés depuis un PC (avec câble Link ou Virtual Desktop) à la différence du jeu en autonome qui n’utilise que la puissance de la puce intégrée au casque pour calculer le jeu. Les jeux VR pour PC sont graphiquement plus aboutis car ils tirent profit de la puissance d’un PC.
  • PING (Packet Internet Grouper) : Le Ping (exprimé en millisecondes), aussi appelé temps de réponse ou latence est le temps nécessaire pour envoyer et recevoir un paquet de données entre 2 machines ; plus il est faible, plus la connexion est rapide. Celui-ci est particulièrement important sur les jeux en ligne où un Ping trop élevé entraine un décalage entre ce que l’utilisateur voit à l’écran et ce qu’il se passe réellement. Cela devient problématique sur les jeux de tir nerveux où la précision et la rapidité sont de rigueur ; il n’y a rien de plus désagréable que de voir sa cible se téléporter de 3m au moment de tirer ou de vider un chargeur sur un ennemi présent devant vous mais qui n’est en fait déjà plus là depuis plusieurs millisecondes.
  • POSITIONNAL TRACKING : Suivi de position de l'utilisateur dans l'espace.

LEXIQUE   R

  • REPROJECTION : La Reprojection désigne plusieurs technologies de SteamVR dont l’Asynchronous Reprojection, l’Interleaved Reprojection (reprojection entrelacée), l’Always On Reprojection et le Motion Smoothing qui sont des technologies similaires à l’ATW et l’ASW d’Oculus permettant de garder une expérience fluide lorsque le PC n’arrive pas à garantir un taux d’image par seconde égal à la fréquence du casque.
  • RÉSOLUTION : Rapport du nombre de pixels en fonction de la taille de l’écran en diagonale, à ne pas confondre avec la définition. La résolution d’écran s'exprime en DPI (Dots Per Inch), soit le nombre de pixels par pouces (1 pouce = 2.54 cm). Une TV de 140 cm d’une définition de 1920x1080 pixels aura une moins bonne résolution qu’une TV de 80 cm elle aussi en 1080p, car sur cette dernière la concentration de pixels sera plus élevée sur une plus petite surface. Les pixels seront moins visibles et la résolution sera donc meilleure. En Réalité Virtuelle nous parlons souvent de résolution pour définir la résolution de rendu de l’image dans le casque. En effet l’image est souvent calculée à une résolution supérieure à la définition du casque, puis est redimensionnée pour s’adapter à l’écran (cela permet d’augmenter la finesse de l’image).
  • RÉTROCOMPATIBILITÉ : C’est la capacité d’un appareil récent à exécuter des jeux ou applications d’une plateforme plus ancienne.
  • ROOMSCALE : Cela correspond à une aire de jeu définie à l'échelle de la pièce où il est possible de se déplacer physiquement avec des expériences prévues pour.

LEXIQUE   S

  • SDE (Screen Door Effect) : Effet de grille ou effet moustiquaire, visible en Réalité Virtuelle en raison de la proximité de l’écran avec les yeux de l’utilisateur. Défini l’espace visible situé entre chaque pixel sur un écran, plus le SDE est faible, moins les pixels paraissent visibles.
  • SDK (Software Development Kit) : Ensemble d’outils logiciels permettant aux développeurs de créer plus facilement du contenu, des jeux ou des applications sur des plateformes.
  • SIDELOAD : Chargement latéral. C’est le fait de charger du contenu non approuvé ou non vérifié sur un appareil. Les jeux figurant sur la plateforme Sidequest sont des jeux qui n’ont pas passé toutes les certifications ou vérifications d’Oculus, et qui sont donc uniquement disponibles sur un store alternatif et non sur l’Oculus Store. Sidequest permet aux éditeurs de s’affranchir des contraintes de qualité imposées par Oculus.
  • SIDEQUEST : Store alternatif non officiel pour télécharger et acheter des jeux en dehors du store Oculus officiel, permet également de modifier certains paramètres dans son casque et de naviguer dans ses répertoires.
  • STANDALONE : Signifie autonome. Les Oculus Quest 1 et 2 sont des casques de Réalité Virtuelle autonomes. Certains emploient parfois le terme « jeux standalone » pour parler des jeux se jouant en autonome sur le casque, à la différence des jeux PC VR qui ont besoins d’utiliser les ressources d’un PC et non celles de la puce autonome du casque pour effectuer les calculs.
  • STEAMVR : Logiciel Steam permettant de lancer les jeux achetés sur Steam en Réalité Virtuelle.
  • STORE : Plateforme, magasin virtuel, sur lequel nous téléchargeons ou achetons des jeux ou applications.
  • STREAMING : Action de streamer, diffusion en temps réel et continu de données multimédias, comme un flux vidéo sur un appareil, ici le casque de Réalité Virtuelle. Par exemple, avec Virtual Desktop, le PC diffuse les informations du jeu sur le casque en Wifi.
  • SUPERSAMPLING (SS) / SURÉCHANTILLONNAGE : Le SuperSampling (ou suréchantillonnage) est une technique d’anti aliasing visant à éliminer le crénelage (aliasing) présent sur une image (effet d’escalier sur une ligne de pixels le long du bord des objets ou des arrêtes). L’image est alors calculée à une résolution beaucoup plus élevée afin de prendre en compte un plus grand nombre de pixels pour les calculs et de limiter ainsi les effets d’aliasing en lissant le bord des objets. L’image, ensuite redimensionnée à la taille souhaitée est donc plus nette et détaillée.
  • SUTTERING / STUTTER : Aussi appelé bégaiement, saccades ou perte de fluidité, cela se produit lorsque le temps d’affichage d’une image par le GPU dépasse celui de la fréquence de rafraichissement de l’écran. Si un écran fonctionne en 90Hz, le GPU devra produire une image en moins de 11.1ms (F=1/T), et au-dessus de 11.1ms il y a une perte de fluidité, une saccade ou stuttering.
  • SWEET SPOT : Zone de netteté au centre des lentilles du casque, c’est la zone où l’image est la plus nette, l’image en bordure des lentilles étant plus floue qu’au centre à cause de la conception de celles-ci. Un bon réglage du casque et de son IPD ou une sangle bien ajustée permettent d’avoir un bon Sweet Spot.

LEXIQUE   T

  • TRACKING : Suivi du positionnement du casque et des contrôleurs dans l’espace par l’intermédiaire de caméras embarquées sur le casque (tracking inside-out) ou de caméras externes disposées à endroits fixes dans une pièce (outside-in). Head Tracking suivis de la tête, Hand Tracking suivis des mains.

LEXIQUE  V

  • VD (Virtual Desktop) : Application permettant d’afficher et de prendre le contrôle du contenu d’un PC dans un casque VR, mais également de jouer sans fil aux jeux PC VR, en utilisant le réseau Wifi local (VD n’est absolument pas dépendant de la connexion internet, une connexion fibre ou de campagne profonde donne les mêmes résultats, car tout passe par le réseau Wifi local). Voir notre tutoriel complet.
  • VR (Virtual Reality) - RV (Réalité Virtuelle) : La Réalité Virtuelle est une technologie permettant à un utilisateur de s’immerger, de se déplacer dans un environnement virtuel et d’interagir avec celui-ci à l’aide d’un casque de réalité virtuelle couvrant l’ensemble de son champ de vision et de contrôleurs de mouvements. RV est l’acronyme français mais il est très peu utilisé en dehors des notices.
  • VR READY : Un PC est VR Ready quand il répond aux exigences nécessaires pour faire tourner la Réalité Virtuelle. Cependant, VR Ready ne garantit pas la qualité de l’expérience de l’utilisateur en VR. Un PC peut être VR Ready car il est capable de lancer des jeux en Réalité Virtuelle, mais peut ne pas posséder la puissance nécessaire à l'exécution dans de bonnes conditions d’un jeu ou expérience VR.

LEXIQUE   X

  • XR (Extended Reality) : Terme qui regroupe l’ensemble des réalités numériques comme la Réalité Virtuelle (VR), la Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Mixte (MR).


Si jamais vous n'avez pas trouvé la définition recherchée, n'hésitez pas à nous contacter pour que nous puissions vous aider et surtout compléter notre lexique qui sera mis à jour au cas par cas. (Dernière mise à jour : 24/04/2021)

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