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Plus d'informations sur le système de combat de Final Fantasy XIII

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Nombreux d'entre nous attendent la démo incluse avec le Blu-Ray de Final Fantasy Advent Children Complete, le mois prochain, pour connaître le système de combat de ce nouvel épisode. En effet, le deuxième opus a fait parler de lui et a attiré la colère de certains fans en changeant le système du tour par tour qui était une marque de fabrique de la série.

Grâce aux dernières informations parues dans la presse vidéoludique japonaise, on a pu en apprendre un peu plus sur ce qui préoccupe les gens déçus par le douzième épisode.



Les combats dans Final Fantasy XIII sont en temps réel, on pourra voir les ennemis sur la carte et vous tomberez en mode combat en entrant en contact avec eux. Notre équipe aura une jauge qui se remplira au fur et à mesure et, lorsqu’elle a atteint un certain niveau, on pourra exécuter certaines commandes. On se retrouve un peu dans le système "Active Time Battle" que nous avons pu voir dans Final Fantasy IX, mais contrairement à ce qui était possible à cette époque, les commandes peuvent être exécutées même si la jauge n’est pas complètement remplie.

La jauge se divise en section. Lorsque qu'une section est pleine, on pourra exécuter des commandes comme "Attaquer" ou "Utiliser un item". Lorsque la jauge est pleine, vous pourrez utiliser plusieurs commandes d’un coup et regarder notre équipe les exécuter toutes en même temps, le résultat dépendant de l’ordre.




Cependant, chaque commande aura un coût. Par exemple, « Attaquer » utilise qu’une unité de temps, de la magie plus complexe pourra coûter trois unités et plus, ce qui videra rapidement votre jauge. Ce n’est pas confirmé, mais il semblerait que d’autres unités seront ajoutées à notre jauge lorsque vous montrez de niveaux, détail important puisqu’il ne semble pas y avoir de points de magies dans les screens des scènes de combat, il y a une forte probabilité que la magie fonctionne simplement avec cette jauge de temps.

Comme dans la majorité des Final Fantasy, enchaîner des attaques jouera un rôle majeur dans le système de combat. Attaquer l’ennemi rapidement plusieurs fois donnera une suite de combo, ce qui infligera un bonus de dommages. Enchaîner des actions remplira la jauge dans le haut à droite de l’écran. Lorsqu’elle atteindra un certain niveau, les ennemis clignoteront en rouge. Si on remplit la jauge avec des enchaînements jusqu’au maximum, les ennemis tomberont en mode Break, ce qui nous augmentera encore plus les dommages jusqu’à épuisement de la jauge. Les ennemis qui sont en mode Break peuvent être lancés dans les airs avec une commande dédiée et comme on peut le deviner, cela infligera encore plus de dommages (cependant les ennemis de grande taille ne pourront pas être malmenés comme les petits, il y aura sûrement une autre façon de les rendre vulnérables lors du mode Break).




Il n'y a plus qu'à attendre le 16 avril pour nous faire notre propre idée de ce nouveau système de combat qui semble être un retour aux sources et, espérons que nous le découvrirons plus en détails à l'aide de vidéos d'ici-là.





Commenter 17 commentaires

Anonymous
Culigan a écrit:
Ca a l'air suuuuuper compliqué
je crois qu'il est temps pour moi de me retirer de la série, trop compliqué


Honnêtement j'y pense aussi .. pas pour la difficulté mais ce système ne me branche pas trop.
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Adramélèch
Je pense avoir compris et je vais tenter d'expliquer aux autres. A mon avis ce système de combat s'apparente aux jeux style FF tactics ou bien Dofus (pour citer un jeu Français), le personnage ne possède pas de MP (point de magie) mais possède des PA (point d'action). Exemple dans Dofus, si vous voulez frapper au Corps a corps ça vous consomme 3 PA sur 6 dc vous pouvez taper 2 fois, si vous faites une magie ça en consomme 4/6 dc vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois. La différence avec FF13 c'est qu'a mon avis les PA sont gagnés au fur et a mesure de l'avancement de la barre d' ATB, si vous êtes au premier segment ca représente peut être 2 PA, le deuxième 5 PA et le dernier 6PA. (ce qui est patique dans ce systeme de jeu, c'est que plus vous vous familiarisez avec une magie, moins elle consommera de PA par la suite, un peu comme l'osmose avec les Chimères dans FF8, plus vous les invoquiez, moins ça mettait de temps a sortir le sort.

Mais ça ne reste que mon avis ;)
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Tung411
Plus tu attend, plus tu frappe fort et beaucoup. C'est un peu le principe je crois. Ça sera plus stratégique que FF12 et c'est pas vraiment un retour au source je trouve, mais plus une innovation ! On a jamais eu ce truc de segment dans la barre ATB. On attendait et on avait le droit à une attaque physique ou magique ( qui alors consommait de la mana ) quand la barre était remplie. Ca reste à voir mais le nouveau gameplay semble un peu plus dynamique que celui du 12.
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Vanou
Pourtant c'est simple, prenez Eternal Sonata, c'est le même système de combat.

Un temps pour frapper, plus tu frappes plus tu accumules des combo pour au final sortir une grosse attaque.
Quand tu utilises une magie, ça prend plus de temps qu'une attaque.
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dantedmc1
Arf, à quand le retour du tour par tour comme dans FFX. Pour moi c'est ce qu'il y a de mieux, car là, daprès ce que j'en ais lu, ce sera un système type Valkyrie Profile, ni plus ni moins, et franchement, ce n'est pas trop mon truc.
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