Le nouveau jeu VR de nDreams tient-il ses promesses sur Quest 3, PCVR et PSVR2 ? Verdict sur une aventure verticale intense, entre parkour grisant et narration en retrait
Le parkour comme langage principal
C’est dans son gameplay que Reach révèle sa véritable identité. Le jeu repose avant tout sur un système de déplacement physique et exigeant, entièrement pensé autour du parkour. Ici, aucune assistance excessive. Pour sauter, s’agripper ou se hisser, il faut réellement engager ses bras, gérer son élan et anticiper ses mouvements.
Reach réussit là où beaucoup de jeux VR échouent, faire du déplacement un plaisir en soi, et non un simple moyen d’aller d’un point A à un point B
Cette approche crée une sensation rare en VR, celle d’apprendre et de progresser en tant que joueur. Les premières minutes peuvent sembler maladroites, mais très vite, les déplacements deviennent plus naturels, plus fluides, presque instinctifs. Reach transforme progressivement le joueur en véritable grimpeur virtuel. Et soyons clair, c'est totalement jouissif. L’arc et le bouclier ne servent pas uniquement au combat. Ils s’intègrent pleinement à l’exploration, permettant de créer des prises temporaires, d’activer des mécanismes à distance ou de sécuriser certains parcours. Cette polyvalence évite au parkour de devenir monotone et encourage l’expérimentation.
Malgré ces qualités, la structure globale finit par montrer ses limites. Les séquences s’enchaînent souvent selon un schéma récurrent, exploration, arène de combat, ouverture de porte, puis reprise de l’ascension. Cette répétition n’annule pas l’intérêt du gameplay, loin de là, mais elle empêche Reach d’atteindre une véritable variété sur la durée.
Les combats, justement, constituent la partie la plus inégale de l’expérience. L’approche furtive fonctionne bien, avec des éliminations brutales et satisfaisantes. L’attaque frontale, plus spectaculaire, profite de la verticalité des arènes et des flèches élémentaires qui apportent une vraie lisibilité tactique. En revanche, le maniement de l’arc souffre d’une latence volontaire et de légers décalages lors des déplacements latéraux. La visée manque parfois de précision, ce qui peut frustrer dans un jeu où l’adresse devrait être pleinement valorisée.





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