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Et il y a tout l'aspect méta qui fait que laisser le joueur mourir et relancer un checkpoint en dehors de l'Animus n'a aucun sens, donc j'imagine que ça a toujours bridé ce côté-là (sauf en supposant que c'est une autre couche de simulation). Sans parler des assets uniques à créer pour chaque section jouable, contrairement au passé, ce qui explique les lieux réutilisés.
Bref, c'est le serpent qui se mord la queue, si Ubisoft n'y va pas à fond, la masse des joueurs n'a pas envie de s'y investir, puisque ce n'est pas suffisamment passionnant, et donc l'éditeur voyant que c'est mal reçu ne va pas faire d'efforts. Il faut espérer qu'avec Infinity ça reparte bien pour qu'ensuite l'expérience du « présent » soit étoffée, puisqu'on se dirige clairement sur des éléments live service d'une manière ou d'une autre avec ce hub.
Dans tous les cas, c'est un élément indissociable de la licence, présent depuis ses débuts, qui à mes yeux est important, tout autant que les temples et artefacts isus.
Mais bon, je n'ai pas vraiment confiance en Ubisoft à ce niveau là, j'ai été déçu par la métahistoire de trop nombreuses fois. Leur challenge va être d'arriver à faire que le joueur lambda s'intéresse à ce qui est raconter hors de l'animus.