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Saros vignette 16 02 2026

Saros introduit ses mécaniques de roguelite pensées pour tous les types de joueurs

par
Source: PlayStation

Le fonctionnement de ce prometteur successeur à Returnal continue d'être expliqué au travers d'une vidéo centrée sur le gameplay.

De nouvelles mécaniques de jeu introduites en vidéo

Cela fait déjà un an que Housemarque a dévoilé Saros, un TPS s'inscrivant dans la droite lignée de Returnal, sauf que le terrain de jeu sera cette fois la planète Carcosa et notre protagoniste un certain Arjun Devraj. Il aura toutefois fallu attendre jusqu'en septembre dernier avant de voir son gameplay en action, tournant sur une PS5 standard. Après un léger report d'un mois le faisant changer d'année fiscale sur le bilan comptable de Sony, il s'est à nouveau montré lors du dernier State of Play avec une bande-annonce de gameplay commentée par le directeur créatif Gregory Louden.

Une fois de plus, c'est sur une console standard que tout a été capturé à 60 fps, soit une bonne manière de s'adresser aux plus de joueurs possibles et pas seulement à ceux ayant la PS5 Pro. Si c'est votre cas, sachez que les fonctionnalités propres à celle-ci seront évoquées prochainement, entre autres. Il est d'ailleurs rappelé que des améliorations peuvent encore survenir d'ici le lancement.

Un gameplay qui éclipse Returnal ?

Vous trouverez ci-dessous des explications sur les nouveautés ayant été introduites, en provenance du PlayStation Blog, dont le fameux système d'éclipse mis en avant dès l'annonce du projet.

Rendez-vous au Passage

Le Passage est un temple carcosien possédant une longue histoire que vous aurez l'occasion de découvrir. Il s'agit aussi de la place centrale de notre jeu. Dans le Passage, vous pouvez discuter avec les autres membres de l'équipage de l'Échelon IV, en apprendre plus sur cet univers et découvrir un mystérieux figuier des banians. C'est également ici que, grâce à nos mécaniques de retour au combat, vous pouvez vous renforcer en utilisant la lucénite et l'euphoron que vous avez collectés lors de vos cycles d'éclipse sur Carcosa.

Optimisez votre jeu grâce à la matrice d'armure

Les améliorations s'effectuent en passant par l'unité Premier de l'Échelon IV, une intelligence artificielle développée par Soltari qui peut modifier votre combinaison de protecteur grâce à la matrice d'armure. En utilisant les ressources collectées lors de vos expéditions, vous pouvez ajuster votre armure à votre style de jeu. Vous souhaitez améliorer l'intégrité maximum afin de pouvoir encaisser davantage de dégâts ? Ou accélérer vos gains de lucénite afin d'en recevoir un peu plus à chaque cycle ? Ou encore optimiser le potentiel énergétique de votre armure pour prolonger la durée d'utilisation du bouclier ? C'est également en progressant dans la matrice d'armure que vous pourrez déverrouiller le système de seconde chance, entre autres fonctionnalités importantes.

Déplacez-vous rapidement avec le cadran du monde

Premier vous permet aussi de vous téléporter directement dans n'importe quel biome précédemment déverrouillé, ce qui rend les cycles de jeu plus digestes. Il est bien sûr possible de faire des marathons, mais vous pouvez désormais vous déplacer directement à votre dernier point de départ. Lorsque vous mourez, vous conservez les armes principales et énergétiques collectées en chemin. Vous pourrez donc recommencer avec le fusil à pompe Soltari ou l'arme carcosienne que vous aviez trouvés.

Les modificateurs carcosiens personnalisent votre expérience

Grâce aux modificateurs carcosiens, vous pouvez ajuster votre expérience afin de rendre Saros plus impitoyable ou plus indulgent. Il existe deux types de modificateurs. D'un côté, les modificateurs bénéfiques limitent le niveau de défi en réduisant les dégâts subis, en facilitant le rechargement de l'arme ou en prolongeant la durée d'utilisation du bouclier. De l'autre côté, les modificateurs exigeants ajoutent du piment au jeu en rendant les ennemis plus agressifs, en abaissant l'énergie de votre arme avec le temps ou en retirant totalement la fonctionnalité de seconde chance.

Vous pouvez combiner librement plusieurs modificateurs, mais il est indispensable d'assurer un bon équilibre entre les modificateurs exigeants et bénéfiques afin de faire en sorte que le niveau de difficulté reste cohérent.

L'effet accablant de l'éclipse

Dans Saros, l'éclipse corrompt les armes, les reliques, l'environnement et même l'esprit des gens. Arjun doit lutter pour surmonter l'éclipse et trouver les réponses à ses questions, mais chaque nouvelle tentative corrompt un peu plus Carcosa. L'éclipse affecte également certaines propriétés des biomes. Dans les Marais impurs, que vous pouvez voir dans la bande-annonce ci-dessus, l'activation de l'éclipse donne vie aux eaux des marécages, qui brûlent le joueur. Les ennemis se mettent également à tirer des projectiles jaunes corrompus qui ont pour effet de réduire le niveau d'intégrité maximum de votre armure, ce que vous pouvez contrer en utilisant votre arme énergétique.

Les sons de l'environnement sont également corrompus pendant l'éclipse, et la musique de Sam Slater se transforme en un bourdonnement de guitares superposées qui résonnent à travers notre univers. L'équipe de Saros s'est attachée à créer une expérience impressionnante pendant l'éclipse, et j'ai extrêmement hâte de vous la proposer.

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Saros est pour rappel attendu le 30 avril 2026 en exclusivité sur PS5. Il est possible de le précommander en boîte à 62 € chez Leclerc.

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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Commenter 2 commentaires

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DplanetHD
J’attends beaucoup de Saros, avec toutes ces améliorations de QoL, mais le paragraphe suivant m’inquiète quand même pas mal :

Vous pouvez combiner librement plusieurs modificateurs, mais il est indispensable d'assurer un bon équilibre entre les modificateurs exigeants et bénéfiques afin de faire en sorte que le niveau de difficulté reste cohérent.


J’ai l’impression que l’on ne peut pas en fait véritablement régler le niveau de difficulté (en le baissant) car on « doit » obligatoirement conserver un équilibre entre les « moins » et les « plus » comme le montre aussi la vidéo…

Or c’est justement cet absence de réglage de la Difficulté qui m’avait obligé à abandonner Returnal à l’époque (malgré mes nombreuses heures et tentatives d’améliorations/apprentissage/perfectionnement), en dépit du fait que j’adorais le jeu et son univers (et graphismes), mais son trop haut niveau d’exigence (sans Difficulté réglable) m’avait toujours repoussé : le jeu ne me donnait pas la possibilité de régler une courbe d’apprentissage adaptée à mes (trop faibles) capacités…

Pourtant j’y ai passé du temps, essayé d’apprendre, regardé des tas de vidéos, mais j’ai toujours été constamment renvoyé dans les cordes en me heurtant à de véritables murs de difficulté.

Jamais un jeu n’aura provoqué chez moi autant de désir/plaisir d’y jouer tout en me rejetant aussi violemment face à la difficulté imposée…

Pourtant j’ai vraiment pris beaucoup de plaisir dans Elden Ring, malgré sa difficulté, mais à force de persévérance et grâce à des guides biens pédagogiques (merci Ex-Serv), j’ai pu le finir tout en prenant énormément de plaisir au cours de l’aventure…

Donc c’est avec beaucoup d’attente que je vais à nouveau tenter l’aventure dans Saros, en espérant (mais sans trop y croire vraiment) que les améliorations de QoL apportées par Housemarque vont me permettre d’y trouver ma place, malgré mes faibles capacités/skills -et mon grand âge… ;)

J’adore aussi les anciens jeux de Housemarque comme Resogun, Super Stardust…
Et comme le disait/souhaitait récemment Digital Foundry, pourquoi pas des versions 4k améliorées de Resogun et Super Stardust pour bientôt ?
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Alexandre S.
L'équilibre en question est tout de même assez large puisqu'il va de -3 à +3 et rien n'oblige à s'infliger des malus, sauf pour les joueurs exigeants. En plus, avec 15 modificateurs dans chaque catégorie (protections, défis), ça devrait permettre de s'adapter à pas mal de styles de jeu. À voir s'il y aura autre chose, puisque l'accessibilité au sens large n'a pas encore été abordée.
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