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Resident Evil 7: Biohazard - Rencontre avec le directeur marketing de Capcom Europe pour un point sur le jeu qui fait peur

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Rencontrer un directeur marketing pourrait paraître superflu, mais Antoine Molant aime réellement la licence et la connaît bien. Stratégie marketing, position de Capcom sur la Switch, impact de la VR sur les ventes...

  • Antoine Molant, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Bien sûr. Je suis Antoine Molant, directeur marketing Europe chez Capcom. 

  • Devons-nous dire Resident Evil 7 ou Résident Evil BioHazard ?

C'est Resident Evil VII: Biohazard. Le sous-titre Biohazard est un petit clin d'œil au retour aux sources du gameplay, aux racines, même si le jeu est très différent des premiers datant de la fin des années 90. Il y a quand même certaines choses que le joueur va retrouver, c'est donc un petit clin d'œil.  

  • Et faut-il écrire Resident Evil 7 ou Resident Evil VII ?

Il faut écrire Resident Evil VII: Biohazard, avec des chiffres romains. C'est une super idée des développeurs à l'annonce du jeu pendant la conférence de Sony à l'E3 l'année dernière. Étant donné que c'était une vue à la première personne, personne ne s'y attendait, le logo n'avait pas été mis au début de la vidéo et seul le « VII » est apparu à la fin juste avant que le Resident Evil vienne se coller par-dessus. Cela a eu un effet fantastique. 

  • Vous parlez d'un retour aux sources, pourtant ce Resident Evil est foncièrement différent puisque la vue est passée à la première personne. En tant que directeur marketing, quand vous avez appris ce changement, vous ne vous êtes pas dit : « Mon Dieu, à quoi ils jouent là ? »
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La première fois que nous en avons entendu parler, c'est au début du projet, il y a quelques années. C'est une série qui a vingt ans, donc très longue, et pour tenir sur la durée - et nous espérons qu'elle tiendra encore 20, 30, 40 voire 50 ans, nous verrons bien -, il faut savoir se réinventer. La série s'était réinventée avec l'arrivée de Resident Evil 4, la position de la caméra a changé et le jeu est devenu, probablement, un peu plus action aussi. Il faut donc considérer les 1, 2 et 3 comme une mini-série à l'intérieur de la licence Resident Evil. Les épisodes 4, 5 et 6, de même avec un même point de vue, TPS, peut-être allant encore plus vers l'action hollywoodienne. C'est vrai qu'à un moment, il faut aussi se remettre en cause, et c'est ce que l'équipe de dévs à fait, en se disant : « Où allons-nous ? », « Quelles sont les qualités, la nature même de Resident Evil ? ». Il est vrai que nous avons inventé, ou du moins popularisé le genre survival-horror en sortant le premier opus. Qu'est-ce que cela signifie aujourd'hui, un survival-horror ? Tout le monde s'est posé la question, les équipes de dévs, les équipes marketing en se disant que cela se joue au niveau émotionnel pour le joueur, c'est la peur d'ouvrir une porte et de ne pas savoir ce qu'il y a derrière. C'est un peu ça, c'est l'esprit, l'essence même de Resident Evil, et quel est le meilleur moyen d'obtenir ça, d'avoir la meilleure connexion émotionnelle avec le joueur ? Eh bien, c'est, probablement, de le mettre dans la peau même du personnage à l'intérieur du jeu. Du coup, le point de vue à la première personne est venu très naturellement pour l'équipe de développement. Nous, quand nous avons vu ça, nous avons trouvé ça absolument génial et c'est un challenge potentiel que de devoir expliquer ça à des puristes qui adorent les caméras fixes, etc. Mais, en expliquant que cela favorise le retour aux sources tout en utilisant des technologies modernes, le message semble très bien être passé à la vue des retours de la communauté et des fans. 

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  • Il est possible de penser que la compatibilité avec la réalité virtuelle a été le moteur du passage en vue FPS, mais le développement du jeu a été lancé avant l'arrivée de celle-ci. Resident Evil VII: Biohazard est, à ce jour, le seul jeu AAA permettant d'être joué entièrement avec ou sans VR. Le surcoût de production, pour proposer cette option, n'était-il pas un risque marketing ? 

Pour nous, au contraire, la VR est un bonus au niveau marketing. C'est une très bonne vitrine pour montrer ce que le jeu peut offrir. Le jeu est jouable sans la VR est sera très bon ainsi, nous l'espérons en tous les cas, mais il est vrai qu'en ajoutant cette couche de VR, cette couche d'immersion qui, une fois de plus, joue sur le côté émotionnel de la chose, cela fait encore plus peur d'ouvrir cette porte et de ne pas savoir ce qu'il y a derrière. Donc oui, le jeu a été développé sans avoir la VR dans nos projets, mais quand nous avons vu que Sony mettait le paquet sur la VR, nous avons commencé à discuter avec le constructeur et la version VR est venue très naturellement parce que c'était un jeu en vue à la première personne et que cela correspondait bien. C'est vrai que nous sommes les premiers à offrir une expérience complète pour un gros jeu.

  • Dans le « milieu », il se dit que lorsqu'une démo d'un jeu est mise en ligne avant sa sortie, le jeu se vend un petit peu moins qu'il n'aurait pu. De votre côté, vous avez non seulement mis en place une démo, mais vous l'avez mise à jour deux fois en complétant beaucoup l'expérience.  Est-ce la VR qui vous a poussé à le faire, afin d'avoir des retours avant la mise en vente, ou l'auriez-vous quand même fait sans ?

Nous aurions exactement fait de même. Un peu plus d'un an avant l'annonce officielle du jeu, nous avions développé une démo technique VR, qui s'appelait Kitchen. Nous n'avions pas parlé du tout de Resident Evil, mais, à l'époque, cela avait un peu été notre moyen de tester si cela marchait et le retour que nous avions était fantastique. Pour revenir à la démo de RE7 qui a été mise à jour deux fois, cela faisait principalement partie de notre campagne marketing. Nous voulions offrir aux joueurs un avant-goût du jeu pour les convaincre, car c'est vrai qu'il est très différent des précédents, mais sans pour autant révéler quoi que ce soit de l'histoire. Nous voulions absolument que les joueurs essayent le jeu avant. Cela faisait partie de notre stratégie que de donner un petit bout de ce qu'il se passe dans le jeu. La première mise en ligne offrait principalement de l'exploration, une expérience atmosphérique, il n'y avait pas grand-chose à faire d'autre qu'explorer. Les deux mises à jour suivantes ont amené un peu plus de choses comme des puzzles à résoudre et de l'action. C'était vraiment pour révéler un peu du gameplay, mais sans rien lâcher de l'histoire. La démo propose une histoire parallèle à celle du jeu, mais c'est une très belle vitrine de ce que va proposer Resident Evil VII: Biohazard. C'était donc une vraie stratégie de communication. 

  • Donc sans peur et avec succès puisque cela semble avoir créé un gros engouement au final ?

Oui, tout à fait. C'est un outil de promotion pour nous et c'est vrai qu'après la première mise en ligne, nous avons vu que le feedback des joueurs était très bon et donc nous avons continué sur notre lancée. Nous étions déjà très confiants avant de la lancer. Rien qu'en ayant vu en interne, de notre côté, ce que cela donnait, nous étions très confiants.

  • Parlons chiffres. Pouvez-vous nous dire combien de personnes ont pu tester votre démo dans le monde ? 

La barre des cinq millions de téléchargements dans le monde a été dépassée, et nous devons être encore au-dessus actuellement. 

  • Il n'y a pas que Resident Evil VII dans la vie, il y a aussi Resident Evil 2 me semble-t-il, non ?

Effectivement, le remake de Resident Evil 2 a été annoncé, mais ce n'est pas le bon forum aujourd'hui pour en parler. Ce que je peux vous dire, c'est que nos équipes travaillent dessus même si notre priorité est Resident Evil VII actuellement.

  • En tant que directeur marketing, voire à titre personnel, le concept hybride proposé par la Nintendo Switch est-elle une console qui vous attire ? Pensez-vous qu'elle sera vendeuse pour vos titres ? (NDLR, l'interview a été faite avant la révélation officielle de la console)
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En tant que joueur, je suis très intéressé par ce que la Nintendo Switch a à proposer. Leurs annonces et leur campagne de communication ont été, jusque-là, très bien faites. Cela semble être une console pouvant être utilisée par des types de joueurs très différents, qu'ils soient hardcores ou casuals avec le côté tablette, il faut voir. Je pense aussi que Nintendo a tiré des leçons du succès de la Wii, du moindre succès de la Wii U et de la 3DS qui continue à bien se vendre. Je fais confiance à Nintendo, j'aime ce que je vois pour l'instant. Après, en tant qu'éditeur, bien évidemment, nous sommes très heureux de voir une nouvelle plateforme arriver sur le marché. Cela nous offre des opportunités de développement que ce soit pour Resident Evil ou d'autres licences. Il est clair que, du point de vue éditeur, nous souhaitons que la Nintendo Switch soit un succès. 

  • Alors, pour 2017, que nous prépare Capcom ?

Pour le moment, juste Resident Evil VII: Biohazard. Enfin, nous avons aussi annoncé Marvel vs Capcom Infinite qui sortira cette année. 

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