
Clair Obscur: Expedition 33 : « les préjugés contre les RPG au tour par tour n'ont pas complètement disparu »
par Amaury M.Le jeu de rôle français reprend les codes des JRPG, un genre qui a connu une grosse baisse de popularité ces dernières, comme l'explique le cofondateur de Sandfall Interactive.
Clair Obscur: Expedition 33 fait figure de véritable OVNI. Principalement conçu par Sandfall Interactive, un jeu studio basé à Montpellier, le jeu de rôle a fait sensation et séduit des millions de joueurs, même ceux qui ne sont pas amateurs de RPG au tour par tour. Clair Obscur: Expedition 33 compte en effet plus de 3,3 millions de copies vendues, sans oublier les joueurs qui l'ont découvert sans l'acheter via le Xbox Game Pass.
« Les préjugés contre les RPG au tour par tour n'ont pas complètement disparu »
Guillaume Broche, directeur créatif du jeu et cofondateur de Sandfall Interactive, s'est récemment entretenu avec Automaton pour évoquer les JRPG, ces jeux de rôle au tour par tour très populaires à une époque, mais qui sont un peu passés de mode :
Je pourrais parler indéfiniment des préjugés (rires). Personnellement, je pense que les RPG japonais au tour par tour étaient très populaires jusqu'à l'ère de la Xbox 360. Mais à l'époque où les jeux en monde ouvert ont commencé à gagner en popularité grâce aux médias vidéoludiques, (les JRPG) ont commencé à être considérés comme « moins cool » (rires). Même s'ils se vendent encore en grand nombre, la série Persona en étant le parfait exemple, j'ai l'impression que les préjugés contre les RPG au tour par tour n'ont pas complètement disparu.
Des mécaniques de gameplay voulues par Sandfall
Si Clair Obscur: Expedition 33 est catégorisé comme un jeu de rôle au tour par tour, comme les Persona ou les anciens Final Fantasy, il faut dire que le titre de Sandfall casse un peu les codes, en proposant un scénario plus dense et moins loin, sans oublier un système de parades pendant les combats, cette fois inspiré de Sekiro: Shadows Die Twice, un Souls-like de FromSoftware. Des changements qui ne sont pas là pour éviter les préjugés, comme l'explique Guillaume Broche :
Ce n'est pas comme si nous avions ajouté le système de parade et créé une telle expérience narrative pour éviter que notre jeu ne soit confronté à des préjugés. Nous l'avons simplement fait parce que nous le voulions.
Le directeur créatif explique d'ailleurs qu'il voulait un système de parade depuis le début du développement de Clair Obscur: Expedition 33, sans vraiment réussir à l'implémenter correctement. Ce n'est qu'après avoir joué à Sekiro: Shadows Die Twice que Sandfall a trouvé la bonne formule, que nous connaissons aujourd'hui.
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Rédacteur - Testeur Clint008 |