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la vr est elle en crise

EDITO la réalité virtuelle est-elle morte ou simplement mal accompagnée ?

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La VR continue d’impressionner casque sur la tête, mais peine toujours à s’imposer dans les salons. Le problème vient-il vraiment du public, ou d’une industrie qui n’a jamais su l’accompagner jusqu’au bout ?

La réalité virtuelle traîne aujourd’hui une réputation étrange. Pour une partie du grand public, elle reste cette technologie impressionnante que chacun essaie une fois avant de retourner à ses habitudes. Pour les passionnés, elle demeure au contraire l’une des expériences les plus immersives jamais proposées dans le divertissement. Entre ces deux visions, un fossé s’est creusé. La VR n’a pas seulement souffert d’un manque d’adoption, elle a aussi subi des décisions industrielles difficiles à comprendre, parfois brutales, souvent frustrantes.

Oculus devient Meta

Du côté de Meta

Le cas Meta reste le plus symbolique. Le nom Oculus portait une histoire, une promesse, une communauté. Il évoquait les débuts modernes de la VR grand public, les premiers casques, les premiers grands espoirs et une identité très claire tournée vers l’immersion. Le passage à Meta a changé la perception. Il ne s’agissait plus seulement de réalité virtuelle, mais de METAVERS, de mondes persistants, de bureaux virtuels, d’avatars, de réunions et d’un futur numérique présenté comme inévitable. Le problème n’est pas d’avoir voulu élargir l’ambition, mais d’avoir dilué une marque qui parlait déjà à celles et ceux qui croyaient vraiment à la VR.

Le PCVR a lui aussi payé ce virage. Il n’a pas totalement disparu, puisque les casques Quest peuvent toujours accéder à des contenus PC via différentes solutions. Mais il n’est clairement plus au centre de la stratégie. Là où Oculus incarnait autrefois une porte d’entrée vers des expériences ambitieuses, souvent pensées pour des machines puissantes, Meta a privilégié l’autonomie, l’accessibilité et le volume. Ce choix peut se comprendre commercialement, mais il a laissé sur le bord de la route une partie des joueurs qui voulaient voir la VR progresser vers des jeux plus riches, plus longs et plus exigeants. La VR autonome a démocratisé l’usage, mais elle a aussi réduit l’horizon technique d’une partie du marché.

La fermeture de Ready at Dawn a renforcé ce sentiment de rupture. Ce studio n’était pas n’importe quel nom pour les amateurs de VR. Avec Lone Echo, Lone Echo II et Echo VR, il avait participé à définir ce que pouvait être une expérience VR pensée avec ambition, précision et sens du médium. Voir un acteur comme Meta fermer un tel studio a envoyé un message désastreux. Pas seulement parce qu’un studio disparaissait, mais parce que cette décision semblait dire que même les équipes ayant contribué à construire l’identité de la VR moderne n’étaient plus protégées par leur héritage. Quand les pionniers tombent, la confiance des passionnés vacille. Depuis, Meta a poursuivi une stratégie difficile à lire, avec plusieurs restructurations, des fermetures de studios et des projets importants qui auraient été abandonnés ou revus en interne.

PSVR 2 le casque VR abandonné par Sony

Du côté de Sony

Le cas du PlayStation VR2 raconte une autre forme de frustration. Sur le papier, le casque de Sony avait de solides arguments. Écran OLED, retour haptique, détection du regard, manettes dédiées, connexion directe à la PlayStation 5, le produit avait de quoi séduire. Mais son prix de lancement élevé, fixé à 599,99 euros en Europe, l’a placé dans une position délicate dès le départ. À cela s’est ajouté un problème plus profond, le manque de grandes licences maison réellement mobilisées pour porter le casque sur la durée. Un bon matériel ne suffit pas lorsque le constructeur ne donne pas le sentiment de vouloir construire un écosystème autour de lui.

Sony possédait pourtant une arme évidente. Ses licences internes auraient pu donner au PlayStation VR2 une identité forte, avec des expériences exclusives capables de justifier l’investissement. Horizon Call of the Mountain a montré une voie possible, mais cette voie n’a pas été suffisamment prolongée. Les joueurs n’attendaient pas seulement des adaptations ou des expériences secondaires. Ils voulaient sentir que Sony croyait à son propre casque. Dans un marché encore fragile, la confiance vient autant du catalogue que du matériel. Sans rendez-vous réguliers, sans annonces fortes, sans vision lisible, même un casque techniquement sérieux finit par donner l’impression d’être laissé en marge.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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