Test 2DS / 3DS
Project X Zone 2 08 10 2015 art 1

TEST - Project X Zone 2 : on prend (presque) les mêmes et on recommence

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Project X Zone 2 : Après un premier cross-over réussi entre les licences de Bandai Namco, SEGA et Capcom, les trois éditeurs retentent l'expérience avec Project X Zone 2.

En 2014, Bandai NamcoSEGA et Capcom nous proposaient une collaboration inattendue et originale : un jeu de combat tactique utilisant de nombreuses licences des trois parties.

Le résultat s'appelait Project X Zone, et nous invitait sur 3DS à découvrir une aventure totalement folle utilisant les codes d'innombrables franchises, au service d'un scénario original. Le gameplay se voulait lui totalement explosif, avec un mélange entre placement tactique sur le terrain et assauts déjantés et visuellement exaltants. Deux ans plus tard, rebelote avec un Project X Zone 2.

Alors, forcément, nous avons droit à une narration originale et à un casting enrichi. Et à part ça ? Eh bien, là est toute la question, à laquelle vous aurez la réponse dans notre test.

Project X Zone 2 08 10 2015 art 1

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Que dire sur ce Project X Zone 2 ? Autant rentrer dans le vif du sujet, cette suite est quasiment identique en tout point à son prédécesseur. D'abord, en termes de gameplay, quasiment aucune innovation n'est apportée. Il est toujours question de se déplacer sur un terrain quadrillé pour lancer des assauts sur nos adversaires. Une fois l'attaque déclenchée, plusieurs combos automatiques peuvent être lancés par une simple combinaison de touches.

Les deux seules nouveautés sont assez minimes.

Project X Zone 2 08 10 2015 screenshot 4Le but est d'enchaîner intelligemment les combos, la plus grande subtilité étant liée au timing : il faut en effet veiller à ce que l'adversaire, qui peut valdinguer dans les airs, soit placé au mieux à l'écran pour être touché par un maximum de coups de notre assaut, entièrement automatique. Les combos de base sont lancés par un duo, avec lequel nous nous déplaçons et attaquons d'un seul homme sur le terrain, mais ils peuvent être renforcés par une unité solo, à associer au duo le temps d'un niveau, ou par un assaut de soutien, si un autre duo est placé près de nous sur la carte de jeu. Il est également utile de gérer les attaques en Solo et de soutien avec intelligence, pour espérer effectuer des dégâts critiques ou dégâts Cross, forcément plus douloureux pour la cible. Ajoutez à cela des attaques surpuissantes à lancer avec Y, à condition d'avoir la jauge dédiée remplie à 100 %, et vous avez là tous les codes du système de jeu repris du précédent volet. Lors des tours ennemis, notez qu'il est possible de se défendre ou de contre-attaquer (en obtenant un tour d'action directement, il n'y a jamais d'opposition directe dans PXZ, simplement des tours d'action alternés entre alliés et ennemis).

Les deux seules nouveautés sont assez minimes, mais s'imbriquent bien malgré tout dans le gameplay existant. Le Bonus de Charge consiste à ne pas utiliser l'un de nos combos lors d'un tour pour le rendre plus puissant au suivant, incitant donc à ne pas marteler bêtement les touches et à ne pas déclencher tous nos assauts à la suite pour le simple plaisir des yeux. L'autre ajout, plus anecdotique, est l'Annulation Mirage, qui propose d'utiliser le bouton B pour interrompre son combo, ce qui peut théoriquement être utile pour gérer le timing du combo suivant. Mais honnêtement, cette fonction ne sert quasiment jamais, surtout qu'elle utilise une partie importante de la jauge de pouvoir utile à l'attaque spéciale, qui nécessite tout de même de donner de nombreux coups pour se remplir.

Commenter 2 commentaires

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zilpheed
Kats_XV a écrit:En effet c'est plus ou moins le même jeu que le précédent avec plus de persos finalement. ;)


ce n'est pas totalement vrai, les persos du 1er soul eater (excepté alicia),telos, saya et sans doute d'autres ne sont plus joua... euh, accessible.
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