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Xbox One : Cliff Blezinski défend la politique de Microsoft sur les DRM

par
Source: CGV

Le papa de la série Gears of War s'insurge contre les détracteurs de la Xbox One.

Les fans de la série des Gears of War connaissent sûrement ce personnage vidéoludique qu'est Cliff Blezinski. C'est lui qui occupait la place de Lead Designer chez Epic Games, notamment au moment du développement de la trilogie Gears of War. Maintenant à la retraite, l'ancien développeur a découvert en même temps que les joueurs du monde entier la Xbox One le 21 mai dernier.

Il a aussi pris connaissance de la politique de Microsoft concernant les terribles DRM qui défrayent tant la chronique. Fort de son expérience dans le monde du jeu vidéo, il défend bec et ongles les choix de la firme de Redmond. Par le biais de son compte Twitter, il tente d'apporter un regard neuf à la situation. Selon lui, si ces DRM ont été mises en place, c'est bien pour des raisons financières.

Vous ne pouvez pas avoir les budgets pour les jeux et pour le marketing avec de tels montants et jouer à des jeux d'occasions ou loués. Les chiffres montrent que cela ne fonctionne PAS.

Dans un autre tweet, il ajoute :

Les graphismes et les fonctionnalités que nous attendons des jeux ont maintenant des coûts astronomiques. Les jeux Assassins Creed sont faits par des milliers de développeurs.

Selon les dires de Cliff Blezinski, le modèle vidéoludique actuel n'est plus viable :

Flash Info. C'est pour cela que vous voyez des free-to-play et des microtransactions partout. Le modèle du jeu qu'on achète une fois à 60 $ s'effondre.

Une des hypothèses avancées quant à la mise en place de ces DRM était la pression que les éditeurs faisaient subir à Microsoft. Dès lors, tout le monde pensait que les éditeurs voulaient tout simplement s'enrichir. Mais si la situation était toute autre ? Bien que le marché vidéoludique soit le premier marché du divertissement français, le contexte économique actuel est rude pour tout le monde, autant pour les joueurs que pour les éditeurs, développeurs et vendeurs.

Une des solutions serait de concevoir des jeux avec un budget plus faible. Mais comment les développeurs et les éditeurs pourraient-ils y arriver si en contrepartie les joueurs demandent toujours des jeux plus beaux, plus fluides ? Les coûts de développement augmentent, les revenus baissent... THQ n'était certes pas un modèle dans la gestion de ses fonds, mais les problèmes internes ajoutés à la conjecture actuelle économique ont été fatals à l'éditeur. Pour rappel, celui-ci a été dépecé pour être ensuite vendu au plus offrant.

Cliff Blezinski essaye donc d'ouvrir les yeux de la communauté vidéoludique en lui montrant que le monde des affaires n'est pas aussi rose qu'il y paraît. À lecture de ces nouvelles pistes de réflexion, quel est votre avis ? Microsoft est-il toujours aussi diabolique ?

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Commenter 27 commentaires

Zmig
Une brochette de meuteurs...

Le jeu vidéo est au top de sa gloire, les grande société s'en mettent plein les poches, pourquoi il y a 10 ans en vendant le quart de ce qu'ils vendent aujourd'hui ils faisaient recette et aujourd'hui les pauvres petits éditeurs que son EA et Activision entre autres "galères".

Quand tu vois les studios indé qui te sortent des perles et qui deviennent millionnaires et eux qui sortent des suite interminables auraient du mal à survivre ?
J'espère sincèrement que personne ne gobera ça, depuis l'arrivée des DLC ils trouvent tout les moyens pour faire payer les joueurs qui sont de plus en plus nombreux, si ils n'avaient pas adoptés ce système ils auraient arrêté de produire des jeux peut-être ?

Ce genre de système n'apporter qu'une multiplication de jeux à deux balles qui ne coûtent rien en développement et qui rapporte gros.
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Anonymous
Oh mais on ne s'en fait pas, on le sait que le modèle des jeux à 60$/€ n'est plus viable, c'est pour ça que bien souvent le jeu complet coûte plus de 100€ avec les DLC.
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babaookikou
Et encore, vu que les architectures des consoles de nouvelle génération sont semblables et qui plus-est pareil qu'un PC les coûts de développement vont drastiquement baissé. C'est ce qu'on appel ici un discourt Marketing, le monsieur est une figure dans l'esprit commun des joueurs xbox pour sa licence gears of war, Microsoft lui a donc demander, contre monnaie de faire une annonce pour défendre la console. Le fait que monsieur soit reconnu par la communauté Xbox comme un bon développeur, ils vont croire ce qu'il dit et le prendre pour argent comptent.

Bienvenu dans le monde du Marketing.
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Destroyer-YOCHE
Zmig a écrit:Une brochette de meuteurs...

Le jeu vidéo est au top de sa gloire, les grande société s'en mettent plein les poches, pourquoi il y a 10 ans en vendant le quart de ce qu'ils vendent aujourd'hui ils faisaient recette et aujourd'hui les pauvres petits éditeurs que son EA et Activision entre autres "galères".

Quand tu vois les studios indé qui te sortent des perles et qui deviennent millionnaires et eux qui sortent des suite interminables auraient du mal à survivre ?
J'espère sincèrement que personne ne gobera ça, depuis l'arrivée des DLC ils trouvent tout les moyens pour faire payer les joueurs qui sont de plus en plus nombreux, si ils n'avaient pas adoptés ce système ils auraient arrêté de produire des jeux peut-être ?

Ce genre de système n'apporter qu'une multiplication de jeux à deux balles qui ne coûtent rien en développement et qui rapporte gros.


Une brochette de menteurs ? Non pas vraiment Zmig...

Les gars, je bosse dans l'industrie vidéoludique, ce que dit Cliff est vrai, faire un jeu coûte bien plus cher qu'autrefois, et coûte de plus en plus cher étant donné que les jeux sont de plus en plus détaillés.
C'est pour cette raison que les entreprises cherchent des solutions pour augmenter les revenus de façon à amortir les coûts de production qui ne cessent d'augmenter. C'est pour cela que les jeux, notamment les solo, sont plus courts que les générations précédentes, et en partie pourquoi les DLC sont de plus en plus courant.
Faut comprendre pourquoi la démarche de Microsoft intéresse les éditeurs et studios: en "limitant" l'occasion et en créant des systèmes qui permettent une vérification à distance pour supprimer le piratage, ils augmenteront les revenus en vendant par conséquent plus de neufs.
Pour être honnête, je ne défends pas totalement ce genre de pratique. Tout cela reste selon moi théorique et le résultat en réalité peut s'avérer différent.
"Limiter" (pas "supprimer") l'occasion ne me dérange pas et je pense que les online pass étaient plutôt une bonne idée dans le sens que tout le monde est satisfait (le joueur peut revendre son jeu et peut acheter de l'occaz', les boutiques peuvent continuer à vivre sur l'occasion, et les compagnies se font une marge sur ce marché, ce qui me parait juste). Je verrais bien un système comme ça à l'avenir comme on a eu avec EA, mais une flexibilité et une évolution des prix des pass en fonction de l'âge du jeu (pass moins cher avec le temps et totalement gratuit au bout de deux ans par exemple). Mais je ne crois pas en un système qui veut supprimer totalement l'occasion et qui requiert une connexion permanente à internet.
J'aimerais terminer en disant que la progression importante du jeux vidéo sur smartphones et tablettes n'est pas si étonnante que ça. C'est un marché de plus en plus lucratif. Les jeux sont nettement plus rapide et facile à développer, donc coûts bien moindres, et une clientèle de plus en plus importante.
C'est pour cela que l'industrie du jeux sur consoles doit subir quelques évolutions, même si elles ne plaisent pas totalement aux joueurs, autrement nous pourrions nous attendre à ce que cette industrie disparaissent au profit de l'industrie sur appareils mobiles.
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belphestopheles
Menteur, honte à lui...ils font des marges si grandes qu'ils auront honte d'en parler!! dès qu'un COD est produit on ne cesse de lire des articles parlant des bénéfices astronomiques de ce dernier! il y a même des équipes qui quittent leurs studios juste parce que leurs primes de rentabilité sont tout simplement insignifiantes par rapport aux bénéfices réalisés par la société...Quand ça ne marchera plus, il y en aura plus, voilà comment ça fonctionne...sinon pas la peine de prendre les gamers pour des cons...la prochaine fois demandez-nous des dons!!
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Arquion
@Raymax :

Désolé, mais pour moi tu as tort, et je vais tenté de t'expliquer :

Avant quand tu devais sortir un jeu sur PS360 (et pc), tu avais 3 coûts de développement bien distinct, car 3 architecture bien distincte.

maintenant entre la PS4, X1 et PC, les bases sont les mêmes les architectures sont très proches, du coup pour 1 et 1 seul coût de développement, tu peux vendre tes jeux sur 3 plateformes différentes.

après, sur le PC, il y a toujours des jeux, des triples A, des indé à foison, et pourtant le PC est la 1er plateforme du Hack, la plateforme où les jeux sont vendu les moins cher... etc...

donc pour moi, tout ceci, démontre que tu as tort.

au contraire le marché de l'occasion, est un moyen d'attirer des joueurs vers des jeux qu'ils n'auraient pas acheté ou connu, et cela leurs permet de vendre du DLC en plus.

par contre, là ou tu devrais t'inquièter, c'est le "pass famille" qui permetà 10 personnes d'avoir accès à la bibliothèque des autres.
car là on a une liste de 10personnes qui peuvent avoir accès à notre bibliothèque, ce qui veut dire, 1 jeu pour 11, mais le pire qui va en contradiction avec plus haut, c'est que ceux ayant accès à la bibliothèque ont aussi accès au DLC que le propriétaire a acheté.

en plus de faire diviser les ventes par 10, ils vont aussi diviser les ventes des DLC par 10...

Voilà pour vous les éditeurs et dévs, dites merci à M$ (j'ai oublié pour les indé, il vous faut un éditeur, et 10,000$ pour les MAJ et autre)

M$ le seul constructeur qui n'est à l'écoute de personne :)
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Zmig
@Raymax

Je respecte ton point de vue mais personnellement je n'ai vu que les grands éditeurs venter ce genre de pratiques.
Mais on va pas les pleurer, les coûts sont plus élevés ?
Pourtant certains firmes qui touches des millions n'hésites pas à diminuer le temps de développement, multiplier les DLC et gratter l'argent partout où il y en a.
C'est pas les studio indépendants qui ont fait pression puisque MS se contente de faire plaisir aux "grands" en zappant les indé.

Comme le disent certains développeurs (contrairement aux autres marchant de tapis), si vous ne voulez pas que votre jeu se revende en occasion, faites un bon jeu et la le joueur le gardera dans sa collection. Quand t'achète un meuble tu va pas devoir de l'argent au fabriquant une fois que tu l'aura revendu.
A un moment il faut arrêter de plaindre les gens riche, les patrons de ces grandes entreprises touchent des millions alors y a un soucis de répartition ?
Ils mettent des centaines de milliers d'euros dans la publicité, encore une fois on a eu mainte fois la preuve qu'un très bon jeu se fait sa publicité par le bouche à oreille.

De toute façon je respecte l'avis des autres mais j'ai du mal à comprendre pourquoi dès que soit disant "il manque de l'argent" c'est le consommateur qui passe à la caisse, et ce que je comprends encore moins c'est que ces mêmes consommateurs accepte et trouvent ça normal.
Si c'est pas assez fructueux qu'ils aillent vendre des babouches mais toucher de l'argent par deux fois sur le même produit ça plairait à tout bon commerçant mais c'est juste le pas à ne pas franchir pour nous consommateur, parce que vous savez aussi bien que moi que si ça marche et qu'on se laisse faire, ça deviendra un standard, comme les DLC.

On est des consommateurs pas des distributeurs de billets, dommage que les gamers ne soient pas tous contre parce que si la One fait un flop la (ce qui ne sera pas le cas) on aura eu notre mot à dire.
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Edward L.
Arquion a écrit:@Raymax :

Avant quand tu devais sortir un jeu sur PS360 (et pc), tu avais 3 coûts de développement bien distinct, car 3 architecture bien distincte.


Tu as un développement sur PC/Xbox 360 et ensuite des portages, les 3/4 des jeux ne sont pas développés de zéro sur toutes les plateformes, ils sont portés les 3/4 du temps (jeux multiplateformes) depuis la Xbox 360. Le cout n'est pas équivalent pour les trois plateformes.

L'architecture de la Xbox 360 est ridiculement proche de celle d'un PC. (Processeur power PC)

Après pour la One/PS4, on est bien dans des architecture PC similaires, donc y'aura vraisemblablement que des portages à la va-vite entre les deux plateformes. Par contre, le coût de développeur sur un début de génération (tenter d'apprivoiser la bête) est toujours plus élévé.

Il faut plus de temps pour développer avec les nouveaux outils, investir dans de nouveaux devkits, développeurs de nouveaux moteurs, etc...Je ne vois pas comment le coût serait inférieur à la génération précédente.
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