Test PS3
Marvel vs capcom 3 fate of two worlds head 20

TEST - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

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Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds : Après un énigmatique Tatsunoko vs Capcom sur Wii rafraîchissant, mais qui a laissé de marbre les profanes du studio d'animation, Capcom se décide enfin à sortir une vraie suite.

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Donc nous y revoilà, face à une belle galerie de 36 personnages, habitués pour certains, p'tits nouveaux pour d'autres, mais assurément tous de belles pointures dans leur domaines respectifs même si nous pourrions émettre certaines suppositions de dessous de table et substances illicites sur le choix d'un ou deux personnages (qui a dit M.O.D.O.K ?).

Nous nous rendons de suite compte que le studio a fait un beau ménage parmi les personnages trop similaires (au revoir Ken Masters...) ou disposant d'une utilité franchement déséquilibrée par rapport à l'ensemble des autres personnages comme Silver Samurai, Roll ou Iceman. À présent, nous avons affaire à un catalogue de combattants qui ratisse nettement plus large qu'auparavant autant d'un coté que l'autre même si les deux séries "piliers" que sont les X-Men et Street Fighter sont une nouvelle fois prioritaires sur les autres.

Une fois dans le feu de l'action, nous pouvons mesurer l'impact du test grandeur nature qu'a représenté Tatsunoko vs Capcom sur le gameplay de cet opus. Pour aller droit au but, absolument tout ou presque a été gardé que ce soit au niveau de la nouvelle philosophie d'ouverture de la saga au grand public ainsi qu'au niveau des nouveautés de gameplay qui ont été intégrées dans le spin-off.

Retour donc du gameplay très aérien que nous croyons réservé à l'IA de l'ordinateur dans Marvel vs. Capcom 2 quand celui-ci nous envoyait en l'air pour enchaîner des dizaines de petits coups vicieux avant de nous terminer à l'aide d'un Hyper Combo bien placé. À présent, ces enchaînements nerveux et jouissifs sont désormais à la portée du premier venu grâce à l'intégration d'un bouton de "catapultage" qui ouvrira les possibilités du jonglage aérien. Dès lors, nous nous rendons compte à quel point le jeu s'est simplifié et s'est ouvert à toutes les mains de joueur puisque les Hyper Combo ont été simplifiés pour être déclenchables via un seul bouton, idem pour les Team Hyper Combo alloués à un autre bouton. Le schéma du pad se voit ainsi simplifié en trois boutons d'attaques (léger, moyen, fort), deux boutons dédiés aux strikers, deux boutons dédiés aux Hyper Combo et Team Hyper Combo et pour finir, un bouton dédié au catapultage.

Finalement, l'excitation retombe peu à peu. Pas parce que le jeu nous déçoit, mais parce que nous nous rendons compte que, comme nous, le jeu a mûri et évolué. Nous reconnaissons l'esprit, le feeling d'antan, mais avec de nouvelles sensations et un parti-pris spectaculaire qui n'est certes pas déplaisant, mais qui sera peu trop tape-à-l'œil pour certains. En clair, Marvel VS. Capcom 3: Fate of Two Worlds nous ramène à la réalité : le jeu ne peut pas marcher sur les platebandes d'excellence et d'exigence que nous pouvons retrouver dans un Super Street Fighter IV ou un BlazBlue. Marvel vs. Capcom est et aura toujours été un jeu à grand spectacle qui, même s'il offre de belles possibilités de gameplay, est avant tout un titre pour lequel le fun prime sur tout le reste. Et sur ce point, Marvel VS. Capcom 3 remplit son devoir à merveille.

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Commenter 12 commentaires

Piloustation
je suis d'accord avec le test :)
MvsC 3 je dirais que c'est un bon jeu de combat, très accessible, mais alors capcom a été très radin niveau contenu.

Déjà les fins du mode Arcade ça à la limite ça m'a pas surpris, depuis un petit moment ils savent plus faire de bon scénario. Et c'est pas le petit texte sur le manuel qui va nous aiguiller.
Après je continue de pester avec le manque d'un mode de combat "libre", obligé d'aller en Arcade ou en training pour se battre contre le CPU... Mouais.

Les lobby en ligne sont pas mal aussi, pas de mode spectateur, on fait la queue pour avoir notre match, et après avoir regardé les stats des autres joueurs, ben on attend, on peut même pas personnaliser son message d'accueil, pas énormément d'icônes comparé à SSFIV, mais la carte de joueur est bien foutu.

Dernier défaut, après le choix douteux des persos ( M.O.D.O.K qui à l'air d'être très apprécié dans ce test, je compatis j'arrive pas à frapper avec lui xD ) y'a certains trucs qui m'ont marqué : style Phœnix, mon dieu pourquoi lui avoir mis si peu de vie ? Le jeu à quand même l'air d'avoir pas mal de ces petits déséquilibres qui peuvent vite pourrir le online, genre les vagues de Magneto, la portée des coups extraordinaire de Dante, notre super copain Sentinel qui te sort une vague d'énergie rien qu'avec une touche....

Bref, MvsC, je dirais que c'est un peu (un peu hein ?) le Smash Bros de la PS3, parce que c'est un jeu accessible et que faut y jouer avec des potes (parce que MvsC3 y'a pas grand chose en solo surtout )

J'ai détesté SSFIV, j'ai adoré BlazBlue, et j'ai aimé MvsC 3, car le style s'en rapprochait une bonne pause pour attendre Continuum Shift II et Arcana Heart 3.
Maintenant ça va être une question de DLC, à commencer cette semaine avec le mode Shadow ?

J'ai failli en oublier mes bonnes manières, merci pour le test et la rétrospective sur les crossovers :P
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MiChOcO
J'avoue jerry à M.O.D.O.K. dans points négatifs XD

Oui, il faut jouer avec des potes en tournoi car tout seul ça devient très très vite lassant. Et c'est vrai qu'il y a beaucoup d'inégalités entre les persos.
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Tom Vivares
Pour tout ceux qui veulent avoir du skill après des heures et des heures d'entrainement passez votre chemin. Capcom à voulu casualiser le jeu et à très bien réussi.

Pas besoin d'être un crack pour tout dégommer comparer au MvsC 2 qui demandais de la technique. Je pense que c'est à cause de Tatsunoko VS Capcom qui demander énormement d'investissement pour vraiment jouer au haut niveau, ils ont pas voulu perdre les casuals à la sortie du jeu

Je suis pas le seul à penser ça du jeu, pas mal de top player à SSFIV et Tatsu pensent la même chose

Mais le jeu à su garder l'essence même de la licence, les combos qui en mettent plein les yeux.
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chezwam26
Très bon test, qui regroupe mon avis, d'ailleurs, MODOK est tellement moche que j'avais jamais pensé à l'utiliser. Je viens de me faire une partie et je peut confirmer :
Ce perso est une grosse blague ! Vraiment impossible de finir le mode arcade en mode divin avec cette bouse !
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Nieluj_1
C'est toi la bouse ! Heureusement qu'il n'y a pas que des personnages dans le même style super beau gosse ou super dark de la mort qui tue.. MODOK à un gameplay particulier et ce qui fait le charme de ce genre de perso, mais faut se bouger le cul pour le comprendre ce gameplay.
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chezwam26
Nieluj Wrote:C'est toi la bouse !


MIROIR MIROIR !

Non, plus sérieusement, la raison pour laquelle je considère MODOK comme une bouse, c'est que son gameplay va a l'inverse du gameplay du jeu, qui est rapide, limite bourrin. MODOK, on se le traine, difficile de dire autrement.
Même ma meuf réussi a me battre quand je le prend, c'est pour dire...
Shuma Gorath a la place, j'aurais pas dit non par exemple.
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Deathpad
J'ai testé avec la version d'un ami, on venait de l'acheter, et j'ai adoré. Pour apporter de l'eau au moulin (à celui que vous voulez) je me dois de préciser que je suis un parfait néophyte en jeux de baston 2D. Enfin je jouais pas mal à SF sur SNES mais j'ai jamais été un très bon joueur.

J'avais donc délaissé ce genre et là je dois dire que j'ai réellement apprécié. Certes cela doit venir de son accessibilité, mais tant que le fun est présent, ça me va. Il est vrai que j'ai joué quelques heures et avec un ami, donc en solo je ne peux donner aucun avis construit, mais en même temps dans un jeu de baston (enfin vous voyez quoi ::) )
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