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Jeu vidéo en France en 2015 : ventes de jeux et de consoles, chiffre d'affaires... tous les chiffres du marché français

par
Source: S.E.L.L.

Le S.E.L.L. a dévoilé tous les chiffres concernant l'activité du monde du jeu vidéo en France en 2015. Et forcément, ils sont vertigineux.

À l'occasion de sa première grande conférence de l'année, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs a dévoilé de très nombreux chiffres concernant le jeu vidéo en France en 2015, avec notamment de nombreuses informations sur les ventes de consoles, de jeux et d'accessoires.

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Pour la deuxième année consécutive, le marché prolifère, avec 6 % de croissance par rapport à 2014, pour un chiffre d'affaires de 2,87 milliards d'euros. Sur ce total, 1 milliard provient du numérique, soit une augmentation de 23 % en un an. À titre de comparaison, le chiffre d'affaires du jeu vidéo en France n'était que de 1,6 milliard en 2005. Pour rentrer dans les détails : 28 % de ce chiffre provient du software physique consoles, 25 % du hardware consoles, 14 % du software dématérialisé consoles, 12 % du software dématérialisé PC, 10 % des accessoires consoles, 9 % du software mobile, et seulement 2 % du software physique PC.

Le hardware pèse ainsi 712 millions d'euros dans la balance, une baisse généralisée de 6 %, due à la baisse de 69 % de ventes de consoles de génération 7, pour un total de 25 millions d'euros, et d'une faible augmentation de ventes de 2 % de la génération 8, ce qui représente encore 687 millions d'euros. La huitième génération représente ainsi 8 millions de machines en France, 1 million d'entre elles ayant été vendu fin 2015, une augmentation de 30 % par rapport à la même période l'année passée.

Les accessoires ne sont pas en reste, avec 305 millions de chiffre d'affaires, pour une augmentation de 13 %, avec 99 millions d'euros liés aux manettes, et 42 millions liés aux casques. Les Jouets Vidéo représentent eux déjà 45 millions d'euros, pour une croissante de 29 % due au succès des amiibo et de Disney Infinity 3.0LEGO Dimensions et Skylanders Superchargers. Les cartes prépayées ont elles généré 67 millions d'euros, une hausse de 21 %.

Les ventes de jeux sur consoles et PC ont elles augmenté de 7 % en 2015 pour un chiffre d'affaires de 1,6 milliard d'euros : 46 % de ce chiffre est lié au format physique, 40 % au dématérialisé, 14 % au numérique sur mobiles. Les jeux de la génération 8 sont en hausse de 31 % au format physique, et en baisse de 51 % sur la précédente génération sur ce même créneau. Pour 2016, le S.E.L.L. s'attend à des chiffres toujours aussi importants, et à une troisième année de croissance, grâce à un line-up fort et la démocratisation des casques de réalité virtuelle. Tous ces chiffres sont présentés sous la forme d'infographie et de visuels en page suivante.

Commenter 7 commentaires

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Zek
2% de fake physique en plus (requiert Steam). :mrgreen:

Ce qui me surprend moi ce sont les 12% démat' sur PC, Steam compris ou pas ? Car Steam ne communique jamais sur ça.
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Mykkoo
Steam ne communique pas mais leur API permet à ars technica ou Steamspy de suivre les jeux activés sur la plateforme, il serait étonnant que le SELL n'ait pu avoir accès à de telles données.
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Zek
Je doute de Steam Spy maintenant, exemple avec The Witness, son développeur indiquait 100k de ventes sur PC alors que le site affiche seulement 44k au même moment (franchement je ne pense pas que les joueurs sur PC l'ont pris ailleurs).
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Mykkoo
Zek Wrote:Je doute de Steam Spy maintenant, exemple avec The Witness, son développeur indiquait 100k de ventes sur PC alors que le site affiche seulement 44k au même moment (franchement je ne pense pas que les joueurs sur PC l'ont pris ailleurs).

La news:
Ainsi, sans rentrer dans les détails, car le créateur n'en a pas forcément le droit, le puzzle-game a trouvé plus de 100 000 preneurs sur PC et PlayStation 4
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