
Interview – IO Interactive détaille le développement de Hitman World of Assassination en réalité virtuelle
par Eric de BrocartIO Interactive revient sur les coulisses du développement de Hitman VR sur PSVR2 : une refonte ambitieuse entre immersion, contraintes techniques et passion.
Pour les plus curieux, voici la vidéo et sa transcription en français de l'interview d'Eskil Mohl.
- GAMERGEN.COM : Bonjour, Eskil. Peux-tu te présenter, s’il te plaît ?
- Eskil : Oui. Je m'appelle Eskil Müller. Je suis Senior Game Designer chez IO Interactive, et je travaille sur Hitman depuis Absolution, à différents postes. J’ai aussi travaillé sur la version PSVR1 à l’époque, et maintenant sur celle-ci également.
- GG : Pourquoi avoir choisi d’adapter Hitman World of Assassination en réalité virtuelle, et pourquoi maintenant ?
- Eskil : Pourquoi on l’a fait, et pourquoi maintenant ? Eh bien, on a eu l’opportunité de le faire pour la plateforme PSVR2, et on a sauté dessus immédiatement parce que j’avais adoré le faire sur la PlayStation 1. Malheureusement, il y avait certaines limites : on devait y jouer avec une manette DualShock, donc c’était comme avoir des menottes. Et depuis, je voulais pouvoir y jouer avec deux mains, recharger les armes manuellement. Je ne voulais plus simplement appuyer sur un bouton pour interagir. Donc ça a vraiment été un projet de cœur pour l’équipe, pour concrétiser cette vision du mieux possible.
- GG : Quels ont été les principaux défis techniques rencontrés lors du développement sur PSVR2 ?
- Eskil : Beaucoup. Le jeu est énorme. En fait, ce sont trois jeux en un. Et tous ceux qui connaissent Hitman savent que chaque niveau est très dense. Il y a énormément de choses à faire. Tout le jeu a été conçu à plat, en pensant que toutes les actions seraient faites avec la main droite. Adapter ça pour que ça fonctionne aussi avec la main gauche, ça a été... disons, un défi.
On a plus de 200 armes dans le jeu. Il a fallu les rendre rechargeables manuellement. Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs pour que ça fonctionne bien en main. Tous les objets d’intel (cartes, clés, etc.) que normalement l’agent 47 ne tient jamais réellement dans sa main – ils vont directement dans l’inventaire avec un bouton et une animation – il a fallu que tout cela soit tangible. Par exemple, pour ouvrir une porte avec une carte, il fallait que la carte tienne bien en main, avec de nouvelles poses.
Mettre le viseur dans la lunette du fusil de sniper était aussi indispensable. On ne l’avait pas fait dans la version précédente pour des raisons de performance, mais cette fois, on le voulait absolument. Donc oui, énormément de défis, mais aussi de satisfactions. Parce que tu peux prendre un tournevis et l’utiliser comme un tournevis, une clé comme une clé, un pied-de-biche… Je ne sais pas si tu as déjà ouvert une porte avec un pied-de-biche, mais il y a aussi une célébration visuelle très sympa quand tu fais ça.
Par exemple, à Paris, avec les projecteurs suspendus : tu peux utiliser un pied-de-biche pour faire tomber un projecteur sur la scène. Je l’ai fait. Tu l’as fait toi ? C’est gratifiant, non ?- GG : Oui, complètement.
- GG : Comment avez-vous adapté les mécaniques de gameplay à la VR, notamment l’infiltration et les assassinats ?
- Eskil : Le jeu est maintenant en vue à la première personne, donc c’est bien plus tactile, plus personnel. On a libéré le joueur en lui permettant de lancer des objets directement. Et bien sûr, on a inclus la possibilité d’utiliser deux mains pour tirer avec deux armes.
- GG : La balle de golf est très fun, très « explosive » !
- Eskil : Oui !
- GG : Est-ce que le rechargement manuel et l’interaction physique ont apporté un niveau de difficulté supplémentaire ?
- Eskil : Oui, c’est un jeu difficile. Et on ne s’en excuse pas. C’est tout ce que tu as dans le jeu classique, mais maintenant en VR. Donc oui, ça demande une certaine maîtrise.
- GG : Comment fonctionne le changement de tenue ? Le joueur peut-il physiquement enfiler un costume en VR ?
- Eskil : Oui. On ne voulait pas avoir de simple bouton. Donc on a fait en sorte que ce soit rapide : tu arraches les vêtements, tu les tiens en main et tu les mets. Cela ouvre de nouvelles possibilités en termes de gameplay.
- GG : Le mode Freelancer sera-t-il jouable en VR ou cette version se concentre-t-elle uniquement sur les missions classiques ?
- Eskil : Ce serait génial de jouer à Freelancer, mais pour l’instant, ce sont les 22 missions classiques.
- GG : Avez-vous développé des outils spécifiques pour optimiser les graphismes et les performances en VR ?
- Eskil : Oui, mais je ne peux pas répondre précisément, je ne suis pas un technicien. Ce n’est pas moi qu’il faut interroger. Mais je suis sûr qu’on a tout fait techniquement pour que ça fonctionne, notamment avec le foveated rendering et d’autres systèmes.
- GG: J’ai testé, les graphismes sont vraiment superbes.
- Eskil : Merci.
- GG : Avez-vous utilisé les retours haptiques et les Sense Controllers du PSVR2 pour renforcer l’immersion ?
- Eskil : Oui, parfois de manière subtile, d’autres fois de façon plus marquée. Par exemple, quand tu verses du poison dans un verre, tu dois bien positionner ta main au-dessus du verre et tu ressens un retour haptique. On utilise aussi le foveated rendering pour le suivi des yeux, ce qui permet de lancer un objet dans la direction où tu viens de regarder. Donc oui, clairement.
- GG : Le jeu prendra-t-il en charge le eye tracking pour améliorer le rendu ou le gameplay ?
- Eskil : Oui. On l’utilise surtout pour les lancers, mais aussi pour optimiser les performances. Je suis content que tu trouves que le jeu est beau. Le foveated rendering a vraiment amélioré la netteté, et heureusement, nos graphismes tiennent encore très bien.
- GG : Est-ce encore meilleur sur PS5 Pro ?
- Eskil : Je ne sais pas, j’ai une PS5 classique pour les tests.
- GG : Peut-on espérer un patch spécifique pour la Pro ?
- Eskil : Probablement, mais je ne peux pas entrer dans les détails.
- GG : Avez-vous intégré des options d’accessibilité pour les joueurs sujets au mal des transports en VR ?
- Eskil : Oui, les classiques : vignette, choix entre rotation fluide ou par à-coups. Mais il n’y a pas de téléportation. Et ce jeu n’est probablement pas pour ceux qui découvrent la VR. Il s’adresse aux habitués.
- GG : Peut-on s’attendre à un mode multijoueur ou à une fonction sociale en VR ?
- Eskil : Absolument… enfin je ne peux pas commenter là-dessus. Mais ça serait super.
- GG : Envisagez-vous un portage vers d’autres casques comme le Meta Quest 3 ou l’Apple Vision Pro ?
- Eskil : Pour l’instant, toute notre attention est portée sur cette version. On attend de voir l’accueil, et on apprendra de ça. Et qui sait ce que l’avenir nous réserve ?
- GG : Peut-on espérer d’autres projets VR de votre part à l’avenir, dans l’univers de Hitman ou via une nouvelle licence ?
- Eskil : Je ne ferme aucune porte. Ne jamais dire jamais.
- GG : As-tu une anecdote amusante à partager sur le développement de la version VR ?
- Eskil : J’en ai plein. Par exemple, on voulait le rechargement manuel, mais on ne savait même pas si les armes étaient conçues pour ça – est-ce que le chargeur pouvait vraiment être éjecté ? J’étais inquiet car on en avait absolument besoin. Normalement, dans le jeu, tu appuies sur un bouton. J’ai mis le jeu au ralenti, j’ai appuyé sur « recharger », et j’ai observé. Et là, j’ai vu quelque chose sortir… j’étais content, mais en regardant mieux, c’était la crosse qui tombait, pas le chargeur ! Bien sûr, on a corrigé ça depuis. Maintenant, c’est bien le chargeur qui sort. C’était juste sur une arme, mais voilà le genre de surprises qu’on découvre.
- GG : Penses-tu qu’un jour vous pourriez créer un tout nouveau Hitman en VR, de zéro ? Parce que là, on tourne autour de Hitman 3 reloaded, World of Assassination… c’est un très bon choix, mais peut-on s’attendre à du neuf, vraiment conçu pour la VR ?
- Eskil : J’espère le faire. Honnêtement, oui. Donc... oui.
Hitman World of Assassination VR sort le 17 mars prochain en exclusivité sur le PlayStation VR 2. Le patch qui permettra de jouer en VR (VR Access) devrait être vendu à 9,99 euros. Il faut posséder le jeu original qui est actuellemùent en promotion sur le PlayStation Store à 27,99 euros au mlieu de 69,99.
Commenter 0 commentaire
Soyez le premier à commenter ce contenu !