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INTERVIEW ENDLESS LEGENDS II copie

Endless Legend 2 : Amplitude Studios retrouve son indépendance et mise sur sa communauté

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Romain de Waubert revient sur la philosophie du studio, les défis du 4X et l’avenir de l’univers Endless.

De la liberté créative retrouvée à la série animée, Romain de Waubert dévoile ses ambitions pour l’univers Endless.

Pouvez-vous vous présenter ?
Je suis Romain, je suis le PDG d'Amplitude Studio. À l'origine, je suis le directeur créatif du studio, et c'est par la passion de la création des jeux, particulièrement de stratégie 4X, que j'ai voulu faire Amplitude, avec plein de fous qui m'ont rejoint dans cette belle aventure.

Qu’est-ce qu’un 4X ?
Le 4X, c’est un genre qui a été défini dans les années 90 par des journalistes, et qui ont retenu que ce sont des jeux qui tournaient autour de expand, explore, exploit, exterminate. Donc, en gros, c'est explorer, s'étendre, exterminer, se battre, et aussi commercialiser, gagner par l'économie.
C'est un genre de jeux où on est souvent le grand empereur, le grand chef, le grand manitou d'un peuple, et on doit, en général, l'amener à travers des âges, à travers le temps, le faire plus ou moins gagner, dominer le reste de sa planète, de son univers, avec les moyens qui lui sont donnés.
Alors, il y a le terme exterminate dans les X, mais ce n’est pas forcément la seule voie. Ce n’est pas forcément un jeu de guerre, c’est un jeu où on doit utiliser l’économie, la science, la diplomatie comme des moyens de domination. Parce qu’on est quand même sur un jeu où il faut gagner à la fin.
Et c’est intéressant de voir, à travers l’histoire, pas mal de cultures ou civilisations se sont imposées de différentes façons : Venise par le commerce, la France par la diplomatie (vrai ou pas), les Anglais ou les Hollandais par le commerce et l’économie. Ce n’est pas toujours la guerre.

Quels sont les grands studios du 4X aujourd’hui ?
Aujourd’hui, si on prend le 4X, on est à peu près trois gros studios. Ceux qui utilisent vraiment le terme 4X : Firaxis pour Civilization, et nous avec la série Endless et Humankind. Après, qui utilisent moins le terme 4X mais qu’on peut mettre dedans, il y a Paradox, qui appelle ça grande stratégie. Mais on est quand même très proches.
Et après, il y a d’autres plus petits studios, mais comme c’est un genre très exigeant, le moindre faux pas n’est pas pardonné par nos joueurs. Donc il faut bien les écouter, c’est pour ça qu’on aime démarrer assez tôt avec eux, avant même de commencer les jeux.

Comment se passait la collaboration avec Sega ?
Créativement, chez Sega, c’était étonnant parce qu’on avait beaucoup de liberté. Sega laisse beaucoup d’autonomie créative à ses studios. Par contre, il y a une structure, un poids au niveau des décisions qui peut prendre du temps. Et ça peut aussi impacter la création indirectement.
Quand on prend du temps pour valider des sujets créatifs, il y a des moments où on n’avance pas, ou mal, on tourne en rond. Ça peut avoir un impact indirect. Mais il n’y a jamais quelqu’un qui vient du Japon pour dire “je veux des petits bonsaïs verts dedans”, ça n’arrivera jamais, et c’est agréable.
D’autres éditeurs travaillent différemment, avec des équipes centralisées sur la création qui vont voir les studios et leur dire quoi faire. Ce n’était pas le cas avec Sega, et c’était agréable.

Depuis qu’on est partis, le gros avantage, c’est une forme d’efficacité décisionnelle. Quand on veut faire quelque chose, on se regroupe vite entre nous et on peut décider de le faire ou pas, de prendre la balle au bond sur certains sujets, et pas attendre neuf mois qu’une décision soit prise. C’est énorme, et relaxant aussi.
L’incertitude, c’est dur : ne pas savoir si on va faire un projet ou pas, une feature ou pas. Parfois, ça peut être assez micro. Donc c’est vraiment bien d’avoir retrouvé cette liberté.

Quels sont les avantages d’un grand groupe ?
Quand on est dans un grand groupe, l’avantage c’est qu’on a plein d’experts sur plein de domaines, et dans un studio de 150 personnes, on ne peut pas nourrir autant d’experts. C’est ce qui faisait un peu peur : perdre beaucoup d’expertise.
C’est pour ça qu’on a voulu avoir un éditeur après Sega, pour garder des expertises marché et nous permettre de nous focaliser sur les jeux.

Comment s’est passée la rencontre avec les investisseurs ?
Quand on a fait le tour des investisseurs, ils ont été chauds tout de suite. Ils avaient déjà des expériences dans le jeu vidéo. Ce n’est pas leur premier coup. Et c’est important en France de séduire DPA, c’est un gage de qualité et de stabilité. On était super contents de les avoir.
Et Griffin, c’est un des plus gros fonds de jeux vidéo américains. On peut être très fiers de les avoir séduits.

Votre communauté ne fait-elle, pas peur aux investisseurs ?
Oui, pour un éditeur, plus que pour un investisseur, ça peut faire peur. Parce que si on écoute tout ce que tout le monde dit, c’est contradictoire et on tourne en rond. Mais nous, on a l’expérience, on sait écouter la communauté tout en gardant une direction globale définie très tôt avec nos joueurs.
Et je pense que personne n’a jamais investi sur Amplitude sans aimer la communauté. C’est dans notre ADN. Avec Game2Together, c’est vraiment notre histoire. Tous ceux qui nous rejoignent savent qu’ils investissent dans un développeur qui investit dans sa communauté.

Vous avez annoncé une série animée dans l’univers Endless. Qu’attendez-vous de ce projet ?
L’univers est déjà riche, mais nous, en général, on part d’une idée de design, que les game designers développent, puis les artistes mettent en image. Et souvent, l’image fait naître de nouveaux éléments qui influencent à nouveau le gameplay. Ça nourrit le sac créatif.
Je pense que la série fera pareil : elle va se nourrir de nos jeux et ouvrir de nouvelles portes, de nouvelles histoires, de nouvelles quêtes. On va pouvoir explorer de nouvelles régions, de nouveaux moments de l’histoire de notre univers. Et toucher un autre public aussi.
C’est une belle interaction : les séries amènent du public vers le jeu et le jeu amène du public vers les séries. On l’a vu avec Fallout, une série incroyable qui a donné envie de rejouer à Fallout 4 juste après.

Le nouveau jeu met en avant un monde océanique. Comment avez-vous transformé cette idée en gameplay stratégique ?
À la base, c’était un besoin de gameplay. Dans les 4X, l’exploration est un plaisir, on commence dans un endroit inconnu, on découvre ce qu’il y a autour et on imagine comment l’exploiter, comment étendre sa stratégie. Mais il arrive un moment où on n’a plus rien à découvrir. Et là, ça devient manquant, ennuyeux, ça déséquilibre le jeu.
Tous les 4X ont ce problème. On a essayé de le régler, et on est pas mal avec ce système de reset, où le niveau de l’eau descend plusieurs fois dans la partie. En descendant, on découvre de nouveaux territoires, tout le monde en même temps. Et il y a un rush commun pour les conquérir et les explorer. Ça renouvelle le gameplay, le plaisir, ça crée des tensions fortes, et ça raconte aussi une belle histoire. Ça rend le jeu plus équilibré sur la durée.

Peux-tu nous parler des factions ?
Les S.P.E.C.S. sont très différents parce qu’ils sont nouveaux dans notre univers. J’aime beaucoup les Nécrophages, parce qu’ils sont rigolos en termes de gameplay. J’aime aussi les Shérédin, car ils sont humanoïdes et plus faciles à approcher pour les joueurs. Il est plus simple de se familiariser avec une faction humanoïde qu’avec une faction alien.

Quel retour avez-vous eu avec la démo ?
On a déjà 5 000 joueurs qui jouent au jeu complet depuis 6 mois, qui fournissent des retours. La démo a permis de partager notre travail et de vérifier qu’on n’avait rien raté pour l’accès anticipé. Ça rassure aussi les joueurs curieux.
C’est le meilleur moyen de se faire une opinion. Notre public est très engagé, beaucoup de joueurs donnent des retours. Les plus motivés reçoivent un questionnaire à la fin de la démo, et environ un tiers le remplissent.

Comment vois-tu l’avenir d’Amplitude et du 4X ?
L’état d’Amplitude est lié à celui de l’industrie. On sort d’une période sombre, et je pense qu’on va entrer dans une très belle période. De nouvelles consoles vont arriver, il y aura plus de choix pour les joueurs. Notre objectif est d’être présents sur ces plateformes et consoles, et d’offrir les meilleurs jeux 4X et de stratégie.
J’espère que l’univers Endless deviendra plus connu et démocratisé grâce à la série animée.

Un mot sur les consoles portables ?
J’aime jouer à nos jeux sur Steam Deck. Il n’y a aucune raison qu’ils ne soient pas sur Switch 2. Un tiers des joueurs de Humankind sont sur console.

Endless Legends II sera disponible le 22 septembre 2025 en, accès anticipé et vous pouvez le trouver à un bon prix chez notre partenaire Gamesplanet. 

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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