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Diablo IV : des détails sur l'interface, la jouabilité à la manette, la coop locale et les Cannibales

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Les amoureux du lore et du gameplay de la saga Diablo ont droit à un bel avant-goût du prochain épisode.

Par Angela Del Priore, responsable de la conception de l’interface utilisateur

Si vous ne savez pas à quoi correspond la conception de l’interface utilisateur (IU), sachez que la mission de notre équipe est d’assurer la communication entre le joueur et les systèmes de jeu, et d’indiquer aux joueurs comment interagir avec ces systèmes. Si nous cherchons avant tout à aider le joueur à atteindre ses objectifs, nous devons également respecter la vision globale du jeu, tout en conservant une interface claire et compréhensible.

Comme vous vous en doutez peut-être, cela implique de procéder à de fréquentes itérations. Lorsque les systèmes évoluent, il en va de même pour l’interface, ce qui peut modifier les objectifs du joueur. L’interface doit alors s’adapter, tout en conservant une cohérence visuelle sur l’ensemble du jeu. C’est pour cette raison que nous ne nous concentrons sur le peaufinage graphique qu’en toute fin de développement. Gardez ceci à l’esprit en découvrant nos travaux inachevés, mais n’hésitez pas à nous donner votre avis !

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Vos commentaires sur la démo de la BlizzCon

Quelques mois se sont déjà écoulés depuis la BlizzCon, mais nous aimerions revenir sur les commentaires relatifs à l’interface que nous avons rassemblés suite à la démo et aux vidéos d’annonce.

  • Inventaire

Vous avez formulé de nombreux commentaires au sujet de l’inventaire, qu’il s’agisse de sa palette de couleurs, des icônes d’objets ou de son esthétique globale. Afin de minimiser les interruptions de jeu pour des raisons de gestion d’inventaire, nous ne prévoyons pas de revenir à des objets de tailles différentes. Cependant, nous pouvons vous en dire davantage sur les autres points soulevés.

En ce qui concerne les icônes d’objets, nous étions partis sur un style pictural faisant écho à la direction artistique globale du jeu, mais au final, nous trouvons cela assez mal adapté aux éléments de taille réduite qui composent l’IU. C’est pourquoi nous tentons actuellement une approche différente, plus fidèle aux modèles 3D et faisant la part belle aux textures naturelles et au réalisme.

Nous avons également réduit la luminosité et la saturation de l’arrière-plan des icônes, en plus d’ajouter des détails aux bordures afin de signifier la rareté de l’objet. Nous espérons ainsi rendre ces indicateurs à la fois plus subtils et plus lisibles.

Toujours sur le thème de l’inventaire, nous avons recueilli des commentaires moins spécifiques, qui nous ont contraints à tirer des conclusions selon nos propres observations. Nous avons revu la disposition de l’inventaire, dans le but de produire un ensemble plus harmonieux, et passons en revue les coloris et niveaux de contraste des éléments individuels de l’interface.

Notre objectif est d’aboutir à une interface sombre et réaliste, mais qui demeure facile d’utilisation. Étant donné que les joueurs seront appelés à interagir très fréquemment avec l’écran d’inventaire, vos commentaires à ce sujet sont très précieux pour nous.

  • La configuration du clic gauche

Nous avons été étonnés du nombre de joueurs qui réclament la possibilité de désolidariser leurs compétences principales du clic gauche de la souris, afin de pouvoir différencier les déplacements des attaques. Proposer davantage de flexibilité dans la configuration des touches figurait déjà dans nos ambitions, et les retours sur la démo ont bien confirmé que les joueurs désiraient cette option.

En plus de permettre immédiatement aux joueurs d’assigner leurs compétences à n’importe quelle touche, il est désormais possible de modifier les touches de tous les emplacements de compétence. En outre, nous nous engageons à assurer la même flexibilité pour les manettes.

La barre d’actions dans le coin gauche

Nous avons maintes fois revu cet élément de l’IU. S’il s’est retrouvé dans le coin gauche, c’est parce que nous voulions dégager la zone de combat centrale et libérer la partie inférieure de l’écran, déjà quelque peu obstruée par la caméra isométrique. Toutefois, devant les résultats des tests d’utilisation, les avis internes à notre équipe et les commentaires générés par la démo, nous allons repositionner la barre d’actions sur le centre inférieur, par défaut, pour les joueurs sur PC.

Mais ce n’est pas tout ! Ceux d’entre vous qui jouent plus loin de l’écran nous ont signalé qu’ils préféraient avoir la barre dans le coin gauche. Ce n’est guère surprenant étant donné la différence d’angle de vue (le diagramme illustratif ci-dessous n’est pas à la bonne échelle), mais cela signifie que la configuration centrale ne fait pas l’unanimité sur PC, comme il est désormais possible de jouer à la manette. Ainsi, la barre d’actions sera placée dans le coin pour les consoles, mais nous proposerons les deux positions (latérale et centrale) sur PC.

Compatibilité avec les manettes sur PC

Pour la première fois, nous développons un titre Diablo simultanément sur PC et console. Cependant, la plus grande nouveauté pour nous est bien la possibilité de jouer à la manette sur PC. Comme nous tenons à ce que les joueurs puissent alterner entre les deux options à la volée, notre interface se devait d’être assez unifiée pour ne pas vous déstabiliser si vous changiez de périphérique en pleine partie. Une interface standardisée implique des fenêtres constituées de grilles pour une navigation plus aisée, mais pas nécessairement un flux d’interactions identique dans les deux cas de figure.

Nous tâchons d’appliquer cette approche à tous les aspects du jeu : préserver les conventions habituelles pour les contrôles au clavier et à la souris, tout en proposant des raccourcis et interactions adaptés aux manettes. La compatibilité avec les manettes ne doit pas limiter la complexité potentielle de notre jeu ; cela nous impose simplement de proposer des alternatives. Ce n’est pas une tâche aisée, mais nous tenons à ce que la maniabilité soit instinctive, quel que soit le périphérique utilisé.

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Interface pour la coop locale

Nous savons que de nombreux joueurs ont apprécié le mode coop local de Reaper of Souls, tout comme nous avons conscience de la principale critique à cet égard, à savoir l’impossibilité d’agir tant qu’un joueur navigue dans une fenêtre d’interface. Lorsque le sujet a été évoqué en début de développement, nous avons consulté le nombre de joueurs qui utilisaient cette fonctionnalité dans Diablo III, et avons constaté que la configuration pour 2 joueurs représentait l’écrasante majorité. Pour Diablo IV, nous avons donc décidé d’améliorer avant tout l’expérience coop à 2 joueurs, et de revoir les fenêtres d’interface afin qu’il soit possible de les ouvrir indépendamment, ou en même temps.

Nous réajustons régulièrement cette interface, et donnons priorité à la fonction par rapport à la forme, mais nous sommes curieux de connaître vos impressions. Chacun apprécie différemment le jeu en fonction de ses expériences, et nourrit donc des attentes différentes en termes d’aspect visuel ou de fonctionnement. Il est toujours intéressant d’entendre tous ces points de vue.

Merci de m’avoir lue !

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