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Death Stranding 2 On the Beach vignette 08 05 2025

Death Stranding 2: On the Beach nous fera reconnecter l'Australie, de nombreux détails inédits partagés

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Source: PlayStation Blog et autres médias

Certains chanceux ont d'ores et déjà pu longuement jouer au prochain jeu d'Hideo Kojima et ont évidemment rapporté quelques informations croustillantes.

Si vous suivez de près les réseaux liés à Hideo Kojima, vous n'êtes pas sans savoir que Kojima Productions et PlayStation ont organisé un évènement le mois dernier où quelques poignées de médias et influenceurs ont été invités pour jouer à Death Stranding 2: On the Beach. Leurs impressions viennent de tomber concernant les 30 premières heures de l'aventure ! Oui, bien des jeux peuvent se finir en bien moins de temps que cela et le premier Death Stranding peut se finir en une cinquantaine en ne s'éparpillant pas trop. Apparemment, cela représente environ 40 % de l'histoire, une partie qui était couverte par la bande-annonce du State of Play de début 2024 et comportait le passage avec le fameux Neil. Forcément, il en ressort pas mal d'informations inédites. Nous allons donc dans la suite de cet article faire le point sur certains éléments évoqués sur le PlayStation Blog (qui a pu interviewer le créateur), Eurogamer, Game Informer, VGC ou encore Julien Chièze en vidéo.

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Intrigue et thématique

Côté scénario, DS2 va donc emmener Sam et Lou dans le désert du Mexique, 11 mois après les évènements du premier jeu, à la demande de Fragile, alors que son job a été remplacé par l'Automated Porter Assistant System (APAS) et qu'il a abandonné en mauvais termes le gouvernement des UCA désormais dirigé par Die-Hardman. Elle va l'envoyer connecter le pays au réseau chiral, dont la frontière avec les UCA prend la forme d'un mur, évidemment. De plus, la relation entre le BB et le Porteur seront au cœur de l'histoire, avec également de nombreuses interactions entre Sam et l'équipage du DHV Magellan en raison de sa nature de base mobile. Mais suite à un incident, le protagoniste va donc se retrouver en Australie (c'est le jeu ma pauvre Lucette) et va devoir traverser le pays en le reconnectant. Quant à la raison de ce choix, voici la réponse qui a été donnée :

Le Mexique partage une frontière avec les UCA (les Villes-Unies d'Amérique), les villes voisines devaient donc être connectées. Comme Sam le mentionne souvent dans le jeu, nous avons fait très attention à ce que le développement de ces « connexions » n'apparaisse pas comme une invasion. Le périple de Sam pour relier le continent américain d'est en ouest est inspiré de la conquête de l'Ouest. Une fois les UCA établis, nous voulions que la suite se passe dans un décor semblable à l'Amérique, géographiquement : étendu d'est en ouest et bordé par la mer au nord et au sud. L'Eurasie était trop vaste et l'Afrique ne convenait pas non plus. L'Australie cochait toutes les cases, mais il restait à savoir comment connecter l'Amérique du Nord au continent australien. Après de longues discussions, nous avons décidé d'intégrer le « portail interplaque » pour relier les deux continents.

La question de la connexion et des liens a elle évolué entre les deux projets en raison du COVID, allant jusqu'à modifier cette suite dont le développement avait déjà débuté.

Death Stranding était en développement avant que le COVID ne frappe et j'ai senti une fracture mondiale se créer alors, notamment suite aux débats sur le Brexit. Le thème du jeu reflétait mon point de vue de l'époque : l'humanité devait se connecter et s'unir pour échapper au désastre. Le COVID est apparu trois mois après sa sortie et le monde s'est retrouvé divisé, comme dans le jeu. Mais nous avons survécu grâce à Internet. Au même moment, j'ai vu les gens délaisser les interactions et les contacts humains, ce qui était tout à fait contraire à mes idées sur la communication humaine. Il n'y a qu'en sortant de chez soi qu'on peut rencontrer des gens par hasard et découvrir des lieux nouveaux.

Death Stranding 2: On the Beach était déjà amorcé avant le COVID, mais nous avons revisité tout le concept du jeu après la pandémie. Son prédécesseur était inspiré par la peur de la fragmentation sociale et de l'isolement, mais après avoir vécu le COVID, j'ai commencé à m'interroger sur les dangers d'être « trop connectés ». J'ai laissé de nombreux indices dans le jeu, comme la théorie du bâton et de la corde, ce qui devrait permettre aux joueurs de faire le rapprochement. Et vous rencontrerez des personnages dans le jeu qui expriment mes idées. Autre indice : sur l'ancien logo, les liens pendaient vers le bas, en référence au thème du jeu qui était d'établir des connexions. Pour Death Stranding 2: On the Beach en revanche, les liens vont vers le logo. Qu'est-ce que ça signifie d'être connectés ? Aurions-nous dû établir ces liens ? Jouez au jeu pour le découvrir.

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En une vingtaine de minutes après le début du jeu, Sam effectuera déjà sa première mission. Le rythme est décrit comme étant plus intense avec des éléments narratifs distillés régulièrement, le cadre général ayant déjà été posé dans Death Stranding, dont un résumé en 17 slides narré par Deadman sera accessible à l'écran titre (plus utile pour les oublis que pour tout comprendre sans y avoir joué) et des informations sur les termes techniques et la technologie dans un Corpus, une encyclopédie pouvant être consultée à tout moment, plusieurs fois comparée à celle de Final Fantasy XVI puisqu'il sera possible de l'ouvrir durant les cinématiques (les mettant en pause) pour comprendre un élément y étant cité.

Les nouveautés de gameplay

Nous passerons les éloges sur les graphismes, il suffit de voir les bandes-annonces pour être bluffé de ce côté. Notons simplement que le mode Performance à 60 fps est vanté comme étant magnifique, présentant de faibles différences avec le mode Qualité à 30 fps. Il y aura également le choix entre quatre niveaux de difficulté.

Le gameplay à base de livraisons est décrit comme une évolution de ce qui a été fait dans le premier épisode avec plus de choix et de liberté à l'instar de MGS2 par rapport à son prédécesseur, notamment en combats, qui resteront optionnels avec des manières de contourner le danger bien que le côté action soit plus prédominant. Les décors sont vantés comme diversifiés, avec un monde évoluant toujours de manière asynchrone via les créations des autres joueurs liées au réseau chiralIl s'agira moins de se rendre d'un point A à un point B en surmontant quelques obstacles que de trouver la manière d'y aller comme s'il s'agissait d'un puzzle avec plusieurs solutions, rendant l'ensemble plus fun. Des bases ennemies seront disséminées un peu partout, nécessitant de choisir une approche pour poursuivre notre route sans encombre (discrétion, combat ou contournement). Les Échoués sont eux décrits comme plus visibles.

Dans l'ensemble, les comparaisons avec Metal Gear Solid sont vraiment nombreuses, de quoi plaire aux fans de la licence. Par contre, il a été relevé que selon l'approche prise lors d'une livraison, certaines cinématiques importantes pourraient être loupées, de quoi refroidir les plus complétionnistes...

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Vous trouverez ci-dessous une liste de nouveautés et éléments auxquels vous attendre.

  • Présence d'une faune locale diversifiée (kangourous, koalas, wallabies) pouvant se montrer hostile.
  • Dangers environnementaux : tremblements de terre entraînant des pertes d'équilibre et la chute des rochers, crues des rivières lors de fortes pluies, tempêtes de sable faisant tomber Sam, boules de feu venant enflammer la broussaille.
  • Ajout d'un cycle jour-nuit modifiant l'approche des situations : dans la pénombre, Sam est moins visible, mais il faut être plus prudent.
  • Ennemis inédits :
    • Un Échoué (BT) nommé Veilleur : attaque après une détection visuelle ;
    • Des Survivalistes armés : un groupe d'humains possédant de l'artillerie lourde.
  • Armes :
    • Canon à poix pour asperger les animaux ;
    • Bâtons électriques servant désormais d'armes de mêlée ou de jet ;
    • Lance-bolas, pistolets, fusils d'assaut et à pompe, lance-grenades, canon maser ;
    • Boomerang et autres armes hématiques ;
    • Hologrammes projetant diverses formes et servant à se cacher (ex : un rocher) ;
    • Grenades projetant un leurre holographique (kangourou, Sam, Échoué pour faire peur aux humains, etc.) ;
    • Grenades fumigènes pour éviter le combat.
  • 12 niveaux d'aptitude pour Sam afin de le personnaliser selon notre manière de jouer (ex : traverser des reliefs accidentés améliore la capacité à arpenter des terrains plus difficiles d'accès / se battre au corps à corps pour devenir un pro dans ce domaine / effectuer des actions ordinaires augment l'endurance, la santé et la capacité de transport).
  • Un arbre de compétences lié à l'APAS avec trois maîtrises distinctes : Combat (visée automatique), Furtivité (se déplacer plus silencieusement, système d'avertissement pour les attaques portées depuis un angle mort) et Services rendus (charger la batterie lorsqu'il pleut, porter des charges lourdes plus facilement, obtenir des détails météorologiques sur la carte).
    • Les améliorations sont obtenues en consommant des Souvenirs, disponibles en nombre limité.
    • Terminer des missions élargit la bande passante disponible pour en équiper davantage, les gains dépendant du niveau de Porteur.
    • Les points de compétences peuvent être récupérés pour être distribués différemment et changer de build.
  • Ajout d'une caméra aérienne pour bénéficier d'une vue surélevée de la zone en... envoyant Dollman dans les airs à la manière des volatiles d'Assassin's Creed.
  • Social Strand System (SSS) :
    • Possibilité de construire des monorails, abris avec défenses intégrées, tyroliennes et rampes ;
    • Abondance de matériel dès le début du jeu avec une cadence de déverrouillage revue à la hausse ;
    • Site minier riche en ressources.
  • Plus grande accessibilité des voitures et motos (le Tri-Cruiser est débloqué assez tôt dans l'aventure) et véhicules inédits comme le camion Pickup Off-Roader ;
  • Personnalisation du sac à dos de Sam (poches de munitions, protections, etc.).
  • Un lecteur de musiques permettant d'écouter les morceaux trouvés, mais uniquement en étant connecté au réseau chiral.

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Pour terminer, sachez que les invités n'ont pas eu le droit de parler des musiques de la bande-son ni les célébrités qui feront office de PNJ comme dans le premier épisode.

Death Stranding 2: On The Beach est attendu le 26 juin prochain sur PS5 et vous pouvez le précommander au prix de 69,99 € sur Amazon, Cdiscount ou à la Fnac avec 10 € offerts sur votre compte fidélité.

Lire aussi : Death Stranding 2: On the Beach s'offre une DualSense collector pour le moins minimaliste

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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