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ITW Cronos copie

Chronos: The New Dawn – Bloober Team sort des sentiers battus et nous explique pourquoi

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Direction Cracovie pour découvrir Chronos, le prochain survival horror du studio polonais derrière The Medium. Voyage temporel, brutalisme soviétique, ennemis qui fusionnent… les développeurs nous racontent la genèse d’un projet à contre-courant.

Avec Chronos: The New Dawn, Bloober Team explore un nouvel univers radicalement différent, tout en restant fidèle à son ADN. Le studio polonais, connu pour ses récits d’horreur psychologique comme Layers of Fear ou The Medium, s’attaque cette fois à une nouvelle licence plus axée action et survie. Ce survival horror narratif, sans mode de difficulté disponible, mélange voyage temporel, brutalisme visuel et mécaniques originales, comme la fusion d’ennemis si l’on ne brûle pas leurs corps.

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Développé en parallèle du très attendu remake de Silent Hill 2, Chronos: The New Dawn incarne à la fois une expérimentation interne et un véritable projet d’envergure. Nous avons pu le prendre en main à Cracovie, avant d’échanger avec Jacek Zieba (Game Director) et Grzegorz Like (Lead Writer & Narrative Designer), qui nous ont livré les dessous de cette création atypique.

Une évolution plus qu’une rupture

Avec Chronos, Bloober Team cherche à élargir son registre sans renier son identité. Plus orienté action, plus frontal dans ses mécaniques, le titre conserve une base psychologique.

« On fait toujours de l’horreur psychologique — peut-être aujourd’hui plus philosophique. » – Jacek Zieba

Le jeu a été pensé comme un second pilier aux côtés de Silent Hill 2, afin d’explorer une autre facette du studio, plus dynamique, plus directe, mais tout aussi construite.

« On voulait essayer autre chose, évoluer en tant que studio. On savait qu’on travaillait aussi sur Silent Hill 2, alors on s’est dit : créons une deuxième licence, avec une autre approche. »

Fusion d’ennemis : tension permanente

L’une des idées les plus marquantes de Chronos est cette mécanique de fusion ennemie. Si nous ne brûlons pas les corps des créatures éliminées, elles peuvent être absorbées par d’autres pour devenir plus puissantes et imprévisibles.

« Tuer un ennemi, ce n’est pas la fin — c’est le début du vrai problème. » – Jacek Zieba

Ce système a nécessité de nombreux réglages pendant le développement, et ajoute une pression constante sur le joueur. Chaque combat peut ainsi devenir un piège en cas d'hésitation prolongée.

« Ne les laissez pas fusionner. Tu ne veux pas voir ça. »

Un voyage temporel aux racines locales

Narrativement, Chronos navigue entre deux temporalités : un futur post-apocalyptique et la Pologne communiste des années 80, plus précisément dans le quartier de Nowa Huta, à Cracovie.

« On voulait raconter une histoire authentique. Je suis né ici. » – Grzegorz Like

Cette structure renvoie aux thèmes chers à Bloober Team : réalité dédoublée, introspection, tension psychologique. Mais ici, tout est inscrit dans un cadre concret, réaliste, souvent chargé d’émotion.

« Tout le monde a deux faces. C’est exactement ce qu’on raconte dans Chronos. »

Brutalisme, rétro-futurisme et étrangeté assumée

Visuellement, le jeu mêle influences rétro-futuristes et brutalistes. L’équipe parle de cassette futurism : une esthétique inspirée des années 70–80, entre Alien, Blade Runner et Star Wars, avec un accent mis sur les objets analogiques et les environnements froids.

« On a voulu aller vers quelque chose de plus analogique, plus concret, mais toujours un peu science-fiction. » – Jacek Zieba

Autre choix fort : tous les textes présents dans le jeu (affiches, notes, interfaces) sont rédigés en polonais. Une façon de renforcer la sensation d’étrangeté et de souligner l’ancrage géographique du titre.

« Pour le joueur, c’est un espace presque extraterrestre. »

Une difficulté volontaire, pensée pour l’immersion

Sans sélection de mode facile ou difficile, Chronos impose sa propre exigence. Le titre se veut juste mais impitoyable, à la manière d’un jeu FromSoftware, tout en restant accessible à ceux qui prennent le temps de comprendre ses mécaniques.

« Tu ressens le survival horror quand tu survis dans un survival horror. » – Jacek Zieba

Grzegorz Like précise que la réussite dépend avant tout de la préparation, bien plus que des réflexes :

« Le combat le plus important, c’est celui que tu prépares avant d’entrer dans l’action. »

Une montée en puissance pour Bloober Team

Entre la création de cette nouvelle licence originale et leur travail sur Silent Hill 2, Bloober Team franchit clairement une étape dans son histoire. Mais au lieu de revendiquer le statut de studio AAA, les développeurs préfèrent rester prudents.

« On est peut-être entre le AAA et le AA+. » – Jacek Zieba

Ce qui compte le plus pour eux ? Que l’empreinte laissée par leurs jeux soit forte. Et s’ils devaient choisir une phrase idéale à lire au lancement, ce serait :

« Comment ils ont fait ça, bordel ? Ils l’ont fait. Bloober Team frappe encore. » – Grzegorz Like & Jacek Zieba

Conclusion

Avec Chronos: The New Dawn, Bloober Team propose bien plus qu’un simple changement de cap. C’est une extension naturelle de son savoir-faire, adaptée à un cadre plus brutal, plus stratégique, et plus sensoriel. Le jeu s’annonce comme une expérience à la fois familière pour les amateurs d’horreur narrative et dépaysante dans ses partis pris esthétiques et mécaniques. Si l’ambition affichée se concrétise, Chronos pourrait bien être le projet qui installe définitivement Bloober Team dans la cour des studios majeurs, capables de naviguer entre grosses licences et créations originales, sans jamais perdre leur identité.

Pour les plus curieux, l'interview complète est en page suivante. 

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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