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Interview Phil Boucher Orcs Must Die 33 Stadia exclusivité

Orcs Must Die! 3 : pour le compositeur Phill Boucher « écrire de la musique médiévale/métal, c’était la cerise sur le gâteau ! »

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Phill Boucher, le compositeur en charge de la bande-son d'Orcs Must Die! 3, a pris le temps de répondre à quelques-unes de nos questions sur cette exclusivité Stadia développée par Robot Entertainment

Annoncé en août 2019 en exclusivité sur Stadia, Orcs Must Die! 3 est attendu sur la plateforme de cloud gaming de Google pour cet été. Ce nouvel épisode apportera son lot de nouveautés, avec des scénarios de guerre qui promettent des batailles épiques contre des hordes immenses d'ennemis, ou encore des machines de guerre capables de neutraliser tout ce beau monde.

Orcs Must Die 3 head

Nous avons eu la possibilité d'interviewer Phill Boucher, le compositeur sur cette troisième itération. Il est revenu sur son parcours, son travail sur cette suite, et la difficulté de succéder à Chris Rickwood, qui avait œuvré sur les deux premiers opus. À noter, seul le premier opus est sorti sur support physique (environ 5 euros à la Fnac) et cela date. 

Phill Boucher, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Bonjour, je suis Phill Boucher et je suis le compositeur de Orcs Must Die! 3.

Quelles sont les étapes-clés de votre carrière en tant que musicien/compositeur ?

Je ne me souviens pas d’une époque où je ne nageais pas dans la musique. Mon premier instrument fut une trompette à l’école primaire, mais tout s’est enchaîné quand j’ai commencé à jouer à la guitare.

Après ma période métal à l’école secondaire, je suis allé au Berklee College of Music, où j’ai obtenu un double diplôme en musique de film et en production et ingénierie musicale. Après, j’ai déménagé à Los Angeles et j’ai travaillé avec quelques compositeurs jusqu’à me retrouver au studio de Hans Zimmer à Santa Monica, où j’ai rencontré Geoff Zanelli, avec qui j’ai travaillé. Ce fut un véritable moment-clé dans ma carrière : pouvoir voir la façon de travailler de quelqu’un ayant l’habitude de composer pour les plus grands films dans le monde. Pas uniquement l’écriture, mais la programmation, les rendez-vous, l’éthique de travail, etc. Geoff est devenu mon mentor et m’a donné de plus en plus d’opportunités – à commencer par la programmation de synthés et de percussions sur certaines de ses pistes, l’orchestration, l’écriture de morceaux supplémentaires pour ses films, la production de sessions avec les musiciens, etc.

Qu’est-ce qui vous a amené à composer pour des jeux vidéo ?

Ce serait facile de revenir en arrière et de trouver un chemin, mais j’ai davantage l’impression que c’était un coup de chance. J’ai été un joueur toute ma vie, bien que je ne joue pas énormément en ce moment. Mon colocataire à l’université est devenu sound designer au sein d’un studio à San Diego et il m’a présenté à l’équipe audio. Nous sommes devenus amis. J’étais toujours l’assistant de Geoff et je travaillais principalement sur des films à cette époque, mais ils pouvaient deviner que j’étais aussi intéressé dans la musique de jeux vidéo. Cependant, ce n’est que quelques années plus tard que l’un d’eux m’a contacté pour que je compose quelques morceaux pour un jeu sur lequel ils travaillaient, et c’est à ce moment que ça a démarré.

Interview Phil Boucher Orcs Must Die 33 Stadia exclusivité

Est-ce plus difficile de composer pour un jeu vidéo que pour d’autres médias ?

Oui et non. Il y a des challenges uniques lorsqu’il s’agit d’implémenter et de mettre au point un système qui offre l’expérience la plus satisfaisante pour un joueur – ce n’est pas une préoccupation dans les médias linéaires. De plus, je me retrouve souvent à devoir composer pour des parties du jeu qui ne sont pas encore développées, c’est parfois assez difficile de deviner à quoi la musique devrait ressembler. Cela dit, je ne dois pas m’adapter à d’éventuels changements de timing comme c’est le cas au cinéma. C’est plus facile d’avoir des idées musicales complètes – personne ne m’empêchera de rajouter une mesure ou deux pour terminer une phrase.

Qu’est-ce qui vous a attiré dans le projet Orcs Must Die! 3 ?

Ayant déjà travaillé avec Robot sur ReadySet Heroes, je savais que chaque membre de l’équipe était bourré de talent, dévoué, et qu’il était facile de travailler avec eux. J’ai sauté sur l’occasion de travailler sur leur jeu. Avoir une excuse pour lâcher la guitare et écrire de la musique médiévale/métal, c’était la cerise sur le gâteau.

D'ailleurs, quelles sont vos attributions sur OMD3 ?

Rodney Gates, le directeur audio à Robot, et moi-même avons travaillé dur pour proposer un système musical qui s’adapterait au gameplay, sans pour autant devenir embêtant ou tirer toute l’attention sur lui. Au final, le système musical s’adaptera à l’action à l’écran.

Dans OMD3, quelle est votre chanson préférée et quelle est celle qui vous a donné le plus de difficultés, et pourquoi ?

J’ai adoré écrire la chanson pour le méchant du jeu. J’ai utilisé un instrument appelé Guitarviol pour son thème. C’est un instrument hybride entre un arpeggione du 19e siècle et une guitare électrique moderne. Vous pouvez y jouer avec un archet, et obtenir un son similaire à un violoncelle ou, grâce au micro, vous pouvez avoir un rendu plus proche d’une guitare déformée. Pouvoir explorer ces nouveaux sons, c’était vraiment le pied.

Je ne peux pas dire que ce que je fais est facile, mais grâce à des conversations préliminaires avec les designers à Robot, nous nous sommes lancés dans la partie sonore très rapidement. Le plus gros challenge fut de déterminer l’intensité que devait avoir la musique de combat dans le jeu. Nous savions que les pistes devaient mêler l’urgence et l’excitation, mais nous devions voir grand pour les scénarios de guerre, qui sont nouveaux dans Orcs Must Die! 3.

Qu’aimeriez-vous lire à propos de OMD3 dans la presse et sur les réseaux sociaux ?

Je savais que je devrais me montrer à la hauteur quand j’ai été embauché pour le jeu. Chris Rickwood a écrit de très bons morceaux pour la franchise et son travail a touché énormément de fans. Nous avons essayé d’emmener la musique dans une direction nouvelle sans abandonner ce qui avait fait que ces morceaux avaient si bien fonctionné. Donc, j’espère que les gens auront l’impression que nous nous sommes montrés dignes de l’héritage de la franchise OMD.

Orcs Must Die! 3 est attendu cet été en exclusivité sur Google Stadia.

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