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Killzone Shadow Fall 20 08 2013 head 1

Killzone: Shadow Fall - La présentation était "vraie"

par
Source: Destructoid

Foi de Guerrilla Games.

Imaginez, l'espace d'un instant, que Killzone: Shadow Fall ne soit qu'un feu de paille, à l'instar de Killzone 2 à son époque (une baffe graphique, une promesse, une désillusion visuelle)... Ce serait une catastrophe pour la PlayStation 4 et surtout pour Guerrilla Games.

De fait, ce n'est pas surprenant de voir le studio assurer à l'audience que la présentation de Killzone: Shadow Fall était bel et bien "vraie" et qu'il n'y avait aucun doute à avoir là-dessus. Hermen Hulst, co-fondateur, a expliqué que ses équipes et lui avaient conscience du spectre Killzone 2 et qu'ils se devaient de faire les choses bien. Et, pour la petite histoire, ils ont beaucoup travaillé pour que la démonstration soit parfaite et sans bug, comme l'a indiqué Michiel Van Der Leeuw, le directeur technique.

Je pense que tout le monde avait ça en tête, il y avait tellement d'entrain pour faire les choses bien. Dans les derniers jours, nous avons rectifié trois bugs qui étaient très, très rares et qui n'arrivent qu'après une centaine de sessions test, mais nous savions qu'il y avait des bugs. Théoriquement, il y avait donc trois chances sur 100 que cela crashe. J'étais nerveux de voir Stephen en train de jouer sur scène et beaucoup de codeurs, regardant le stream depuis ici à Amsterdam, étaient aussi très nerveux. Mais nous y sommes parvenus.

Au final, Guerrilla Games est fier d'avoir vendu du rêve, du rêve qui semble être une réalité proche.

Killzone-Shadow-Fall_20-08-2013_screenshot-5

Commenter 10 commentaires

Anonymous
On a tous vu que c'était vrai, le jeu est un jeu next-gen de début de vie, perso j'ai pas eu de grosse baffe quand je l'ai visionné.
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pimousse320
ah ben il est très beau, certainement autant que battlefield 4 mais comme on se trouve dans une époque futuriste on a plutot du mal a s'imaginer la qualité graphique puisqu'il y a plein d'élément inconnu au quotidien.
en tout cas, les killzone sur ps3 était des vrai tueries graphiques et en matière de gameplay aussi, si je m'achète un jour la ps4, je ne manquerais pas de l'acheter ce killzone shadow of fall.
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Schadows
joejoe a écrit:Perso: Full CG jusqu'à l'explosion, puis full 3D.
Si par CG tu entends là une séquence vidéo qui n'utilise pas le moteur du jeu (genre cinématique de FF7 et par celles de MGS par exemple) alors non, ça avait tout l'air d'un jeu tournant avec le moteur 3D même du jeu (a ceci près que aucune puissance n'est utilisé pour l'IA, les controle, etc). Sinon ça aurait été vachement plus beau à mon avis (genre la démo technologique de Square Enix qui me laisse plus que dubitatif), ou même le jeu de capcom : "deep down" (annonce-t-il déjà qu'il vont nous la mettre "bien profond" ?)

madbo936 a écrit:Mais on le sait depuis la présentation lors du Last Night with Jimmy Fallon que ce qui nous était montrée était bien du ingame. On les croit maintenant..
Yep, j'allais le dire, quand on a vu le lendemain que les présentateur prenaient la manette (jusqu'à ce qu'ils le fassent, je me disais que c'était la même "video" qu'à la conf n__n).

Après, c'est vrai que KZ2 est peut être celui qui a fait le plus parler de lui, mais au final c'est très loin d'être le meilleur exemple a mon sens, puisque le "vrai" jeu à égalé ou dépassé tout ce qui a été montré dans le trailer trafiqué (en particulier l'éclairage), hormis les textures qui sont, il faut bien l'avouer, beaucoup plus dégueulasse / moins fines.

Si on prend des jeux comme MotorStorm ... entre le soit disant target render et les interview où ils annonçaient que les véhicules déformeraient vraiment le terrain ... on est à des années lumières.
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joejoe
Schadows a écrit:Si par CG tu entends là une séquence vidéo qui n'utilise pas le moteur du jeu (genre cinématique de FF7 et par celles de MGS par exemple)[...].


Je pensais plus à une séquence déjà calculée, utilisant le moteur du jeu (un peu à la manière des séquences de RE5 (pour le 6 je ne peux pas dire, je n'y ait pas joué). En gros: on utilise le moteur de rendu du jeu, mais on précalcule les images, car la machine elle-même ne pourrait assurer une framerate suffisant. Ca reste plus cohérent que image de synthèse puis in game, mais ça reste de la poudre aux yeux.
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Schadows
Certes, mais si tu ne remarque pas le passage de la cut-scene au séquences réelle de jeu, ce n'est pas si grave.
(il est possible que le petit gain de puissance grâce à l'absence d'IA, etc ... ait permit d'afficher les décors au loin au début et à la fin de la présentation, contrairement aux séquences de jeu qui sont plus à terre).
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joejoe
Bah ce sont surtout les arrière-plan (chute d'eau à foison, la ville etc...) qui à mon avis sont bien trop nombreux et animés qui me font tilter. Là, ça pète à mort.
Après l'explosion, c'est poussière et distance de vision très réduite. Bref, quelques particules et pas grand chose d'autre à afficher.
Mais bon, les graphismes ne font pas tout, et en terme de cohérence, c'est tout sauf choquant, c'est clair. L'essentiel étant pour moi, et comme beaucoup d'autres, j'en suis sûr, que les graphismes servent le gameplay, et pas le contraire.
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