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HANDS-ON - Samsung Gear VR : nous avons joué avec le casque de réalité virtuelle coréen

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Deuxième round !

Lors de l'IFA, en septembre dernier, Samsung présentait le Gear VR, son premier casque de réalité virtuelle conçu en partenariat avec Oculus VR. Si nous avions eu l'occasion de l'essayer rapidement sur le salon, toutes ses possibilités ne nous avaient pas été démontrées. Nous avons donc rencontré l'équipe de Samsung à nouveau pour réessayer plus en profondeur ce terminal qui donne une vision de l'avenir.

Rien ne nous retient au monde réel.

samsung gear vr  (4)Tout d'abord, concernant la navigation dans l'interface, celle-ci nous a paru beaucoup plus intuitive. Si la sélection d'un simple mouvement de tête n'a jamais été un problème, la validation par le biais d'un bouton tactile sur le côté du casque en revanche nous avait paru plus fastidieuse lors de notre première utilisation. Fort heureusement ces doutes s'envolent lors d'un usage prolongé, permettant de s'habituer davantage. Il faut certes tâtonner par moment, mais l'emplacement exact vient plus instinctivement se poser sous notre doigt.

Depuis le menu, nous avons ainsi réussi en quelques mouvements de tête à lancer diverses vidéos plus ou moins impressionnantes. Alors que la pixellisation de l'image est toujours présente, son écran QHD (2K) s'avère bien meilleur que celui proposé par l'Oculus Rift par exemple, et se veut donc plus agréable. À la longue, l'immersion est de toute façon telle que nous en oublions les pixels, à condition d'avoir un contenu adéquat et prévu pour l'immersion, puisque certaines vidéos se placent à des endroits tellement improbables qu'il est impossible de réellement s'immerger dedans.

Mais le point essentiel est que nous avons essayé pour la première fois un jeu utilisant ce casque. La recette est simple, des vaisseaux spatiaux, un décor intersidéral et des ennemis à détruire à coup de rayons laser. Pour tirer, le bouton, pour se déplacer, des mouvements de tête. Immédiatement, le besoin d'être assis sur une chaise tournante se fait ressentir pour ceux qui ne veulent pas se retrouver avec un lumbago au bout de quelques minutes. Mis à part ce détail, l'immersion est immédiate et réellement prenante, d'autant que sans le moindre câble, rien ne nous retient au monde réel, si ce n'est l'obligation de tapoter le côté du casque pour tirer.

Au niveau de la conception, Samsung a pensé à beaucoup de détails. Le port est agréable, il ne pèse pas trop lourd, la prise Jack est accessible pour brancher un casque... Tout semble parfaitement travaillé, à l'exception de l'aération, totalement absente, ce qui a pour conséquence un effet de condensation sur les lentilles, obligeant à revenir à la réalité régulièrement pour donner un coup de chiffon. Dommage.

Son principal grief n'est toutefois pas là. À la veille de la sortie du Gear VR, Samsung ne nous a pas encore montré de contenu réellement conséquent qui mérite que nous déboursions plus de 200 euros, sans compter le prix du téléphone. Car oui, à ce tarif, seule l'ossature est fournie, nécessitant l'insertion d'un Galaxy Note 4, et pas un autre smartphone. Bref, un contenu réduit pour un public réduit... Ce qui est réellement dommage, parce que l'utilisation est vraiment prometteuse.

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Commenter 8 commentaires

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Joker
Aussi cool que ce doit être, on nous a toujours dit qu'il ne faut pas regarder de trop près les écrans, et là on nous les fout sur le visage, et ils ne parlent pas des problèmes de vue juste pour vendre. Ça sera sans moi.
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FrSera
Joker a écrit:Aussi cool que ce doit être, on nous a toujours dit qu'il ne faut pas regarder de trop près les écrans, et là on nous les fout sur le visage, et ils ne parlent pas des problèmes de vue juste pour vendre. Ça sera sans moi.


Osef de la vue tant que l'expérience est la :lol:
Vivement loculus+mmo je ne vais plus jamais sortir de ma chambre
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wawayou
Joker a écrit:Aussi cool que ce doit être, on nous a toujours dit qu'il ne faut pas regarder de trop près les écrans, et là on nous les fout sur le visage, et ils ne parlent pas des problèmes de vue juste pour vendre. Ça sera sans moi.

sa n'abime pas les yeux car ton cerveau n'a pas l'impression l'impression de fixer un ecran au pire des qu'a tu sera fatigué ( je n'utilise plus que l'oculus rift pour regarder les vidéos dans un sale de cine virtuelle )
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Joker
Oui, mais le fait que les concepteurs et développeurs s'appuient sur des "études" de personnes qui ne sont pas des professionnels de la santé, ça m'inquiète un peu. Je veux dire, on a pas le recul nécessaire et à ma connaissance (et après avoir cherché sur internet) il n'y a aucune étude sérieuse à ce sujet pour le moment, tant le fait de se mettre des écrans sur le pif est récent. Du coup pour ma part je vais attendre, et si effectivement ça n'endommage pas la vue sur le long terme (yeux collés à une source lumineuse, onde, effets de la désorientation) je me laisserai sûrement tenté. Gros fada des nouvelles technologies, mais déjà les yeux bien abîmés, donc je fais attention. :mrgreen:
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Nabooh
Joker a écrit:Aussi cool que ce doit être, on nous a toujours dit qu'il ne faut pas regarder de trop près les écrans, et là on nous les fout sur le visage, et ils ne parlent pas des problèmes de vue juste pour vendre. Ça sera sans moi.



Sauf que faut pas voir l'écran comme un instrument du diable, tu dis que "ça abîme les yeux", mais je suppose que tu es incapable de citer qu'est ce qui abîme les yeux dans un écran. Déjà, avant de parler de dégradation de la vue, il faut parler de fatigue visuelle.

-Et comment survient la fatigue visuelle?

Quand tu es devant un écran, tes yeux s'accommodent à l'écran pour voir nette en permanence. Au bout d'un certain temps, les muscles balayant du regard l'écran, on ressent ce qu'on appelle la fatigue visuelle:
picotements des yeux, vision trouble, maux de tête...

Il faut également savoir que devant un écran ( et pas seulement... ) on cligne deux à trois fois moins des yeux, ce qui peut provoquer un assèchement plus rapide de l'oeil et accélérer le phénomène de fatigue visuel.

SAUF QUE:

Contrairement à ce que de nombreuses personnes semblent s'imaginer, le rapport distance écran/dégradation de la vue n'a absolument aucun rapport, tu peux très bien te coller à un écran sans subir aucune dégradation visuelle. Bien évidemment, ceci dans la moindre mesure ou l'éclairage de l'écran est adapté à la distance, ce qui au passage est le cas sur un casque VR, vu qu'une luminosité trop intense peut être une cause de fatigue visuelle.

Et il faut également savoir que il n'y a pas ce phénomène d’accommodation de l'oeil qui entraîne une fatigue visuelle sur le casque VR. En effet, le fait d'avoir une lentille pour chaque oeil visant à reproduire une image indépendante pour chacun ne focalise pas notre oeil sur "un point précis" comme c'est le cas avec un écran, mais offre plutôt le même genre de vision que dans la vie de tout les jours, sans "mise au point" constante et/ou forcée.

Et donc, une dégradation visuelle survient avec comme cause des fatigues visuelles non récupérés, régulières et accumulés.

Donc oui, un casque VR peut entraîner une fatigue visuelle... tout comme n'importe quel écran, sachant que le rapport distance/perte de vision n'a aucun rapport. Et comme n'importe quel écran, je dirais qu'il convient lorsque l'on ressent de la fatigue visuelle, de se poser quelques bonnes dizaines de minutes loin de lui pour récupérer. Mais possédant un Oculus chez moi, et l'ayant utilisé assez régulièrement, hormis la résolution désastreuse, j'ai pas du tout ressentis de fatigue visuelle, au contraire, le prolongement naturel du regard dû à une image indépendante pour chaque oeil est bien plus confortable au long terme qu'un écran classique.
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Joker
Je n'ai pas dis que ça abîme les yeux, je dis simplement que l'on a pas le recul nécessaire pour connaître les effets sur la santé à long terme. Après, supposer que je suis incapable de citer ce qui fatigue les yeux, alors que je l'ai fais dans le post juste au dessus, moyen quoi, je ne suis pas du genre à parler d'un sujet que je ne connais pas. Pour le moment, je reste sur ma position : on a pas le recul nécessaire concernant ce genre de technologies sur le visage, et ça se prépare déjà à la vente. Et si il s'avère qu'il y a des effets néfastes (ce que je ne souhaite pas) comme c'est déjà arrivé avec des médicaments/objets alors qu'on nous a rabâché qu'il n'y avait aucun risque, les gens vont râler en disant qu'il y a eu des négligences.

Quoi qu'il en soit, lorsqu'il y aura eu des études scientifiques indépendantes qui confirment qu'il n'y a pas de risque pour les gens qui ont déjà des problèmes de vue, migraineux ect, là j'achèterai !
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wawayou
Joker a écrit:Oui, mais le fait que les concepteurs et développeurs s'appuient sur des "études" de personnes qui ne sont pas des professionnels de la santé, ça m'inquiète un peu. Je veux dire, on a pas le recul nécessaire et à ma connaissance (et après avoir cherché sur internet) il n'y a aucune étude sérieuse à ce sujet pour le moment, tant le fait de se mettre des écrans sur le pif est récent. Du coup pour ma part je vais attendre, et si effectivement ça n'endommage pas la vue sur le long terme (yeux collés à une source lumineuse, onde, effets de la désorientation) je me laisserai sûrement tenté. Gros fada des nouvelles technologies, mais déjà les yeux bien abîmés, donc je fais attention. :mrgreen:

je porte des lunettes et perso si sa aggrave mes problemes d'oeil tant pis je vais pas me priver de quelque chose

car si je commence a penser a tout les probleme que chaque chose peuvent provoquer j'ai pas finis
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