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PSVR 21   Firewall ultra interview copie

Firewall Ultra est « le jeu VR next-gen le plus impressionnant auquel vous jouerez sur PSVR 2 »

par

Nous avons pu rencontrer David Jagneaux, Strategic Communications Manager chez First Contact Entertainment, le studio en charge du développement de Firewall Ultra.

Nous avons eu l'opportunité de rencontrer David Jagneaux, Strategic Communications Manager chez First Contact Entertainment, le studio en charge de Firewall Ultra. Après avoir pu essayer le jeu, pendant une petite heure, nous avons pu poser quelques questions afin d'en apprendre un peu plus sur le jeu en général, mais surtout d'obtenir quelques explications sur des choix techniques pour le gameplay parfois surprenants (lire notre preview ici).

PSVR 21   Firewall ultra interview copie

Comme vous allez le lire, David Jagneaux s'est volontiers prêté au jeu et ses réponses ont clairement pu éclairer nos interrogations. 

  • Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

    Bien sûr, je m'appelle David Jagneaux, Strategic Communications Manager chez First Contact Entertainment.

  • À lire le pitch du jeu, Firewall Ultra semble très proche de son grand frère, Firewall Zero Hour. Pouvez-vous nous parler des nouveautés ? 

    Oui, Firewall Ultra est vraiment une évolution de la franchise. Les modes de jeu sont globalement les mêmes, mais la différence principale est qu'il y a trois rounds et, qu'au lieu de jouer un seul match pour gagner, il faut être le meilleur sur trois. Ceci permet d'avoir plus de temps dans le jeu avant de devoir passer à un autre écran. Il y a maintenant des serveurs dédiés, ce qui fait que vous ne serez plus déconnectés si quelqu'un quitte la partie et c'est aussi beaucoup plus rapide, en termes de temps de chargement, grâce au SSD de la PS5. De plus, toutes les nouvelles fonctionnalités du PSVR 2 aident vraiment à élever le niveau de l'expérience. Je pense, par exemple, au suivi des yeux qui offre le rendu fovéal, ce qui permet d'avoir un rendu plus précis et ainsi donner au jeu une résolution beaucoup plus élevée, un meilleur taux de rafraîchissement, une meilleure stabilité et un jeu beaucoup plus fluide grâce à cela. Le suivi des yeux améliore aussi le gameplay. Je ne sais pas si vous avez vu, quand vous avez joué, mais vous pouvez fermer les yeux pour éviter les effets du flash bang ou fermer un œil pour mieux viser avec votre fusil. Vous pouvez aussi utiliser le suivi des yeux pour choisir votre arme à chaque fois que vous en avez besoin. Nous avons donc essayé de trouver des moyens d'utiliser ces nouvelles fonctionnalités de manière à améliorer le jeu plutôt que de les utiliser basiquement. Je pense que nous avons vraiment élevé le niveau du jeu pour qu'il soit considéré comme un grand pas en avant pour le genre.

  • L'absence de l'AIM Controler, accessoire culte et incontournable du premier opus de Firewall, vous a-t-elle offert de nouvelles possibilités ? 

    Personnellement, j'adore la manette AIM Controler, j'ai trouvé que c'était un périphérique fantastique, mais maintenant, sur le PSVR2, on a deux mains séparées avec les manettes PSVR Sense Controlers. Cela permet donc de faire des choses auparavant impossibles avec l'AIM Controler, comme retirer la main d'une arme, la déplacer, faire des signaux à vos coéquipiers. Vous pouvez utiliser plus naturellement des armes à une main comme un pistolet ou un couteau ou différents gadgets, vous n'avez plus besoin de pointer une arme à deux mains, vous pouvez juste utiliser vos mains et la déplacer de manière réaliste. Nous avons aussi développé une fonction permettant de bien aligner son arme. Dans un jeu non VR classique, vous appuyez sur L2 et l'arme se rapproche de votre visage. Vous pouvez alors viser votre cible, mais en VR, vous pouvez le faire physiquement. Mais comme nous n'avons plus d'arme physique, comme l'AIM Controler, il est parfois difficile de stabiliser les deux mains. C'est pourquoi nous avons un système dans lequel vous pouvez appuyer sur L2 tout en visant, ce qui stabilise l'arme et donne plus l'impression d'avoir une arme entre les mains. Cela permet d'être plus précis et rester bien stable. Cela rend aussi le jeu plus accessible, car même si vous n'avez pas beaucoup d'expérience dans les jeux de tir en VR, vous pouvez toujours viser avec précision. C'était une chose importante pour nous pour que le jeu reste agréable même si vous n'avez pas beaucoup d'expérience. Vous pouvez vous lancer et après quelques parties, vous serez en mesure de prendre le coup de main.

  • Cette volonté d'accessibilité est une bonne chose, mais est-ce pour cela que les grenades ne se lancent pas de façon « naturelle », mais avec une mécanique mélangeant le suivi des yeux et un appui sur la gâchette ? 

    Je pense que la grenade est effectivement un bon exemple. Dans la VR, lorsque vous essayez de lancer quelque chose, cela ne va pas toujours exactement là où vous le voulez parce que vous n'avez pas de poids physique dans votre main. Lorsque vous lâchez, il est donc difficile de prédire où cela va aller avec précision. Nous avons donc pensé que si vous visez avec vos yeux et que vous relâchez simplement la gâchette, vous gardez toujours cette interaction permettant de regarder où vous voulez que cela aille, mais sans avoir à faire physiquement le geste d'envoi. À la place, il suffit de relâcher la gâchette et elle partira là où vous vouliez. C'est donc une bonne fonction d'accessibilité, comme vous l'avez mentionné. Je pense que cela permet de ne pas avoir à apprendre à quelqu'un comment appuyer sur un bouton ou à lui faire jeter la manette de la main ou quelque chose comme ça, mais plutôt de faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde grâce au suivi des yeux.

  • Beaucoup de joueurs ont maintenant l'habitude de faire des choses en VR comme jeter une grenade pour de vrai ou recharger en manipulant les chargeurs. N'aurait-il pas été intéressant de laisser le choix du niveau d'accessibilité aux joueurs entre gameplay assisté et réaliste ?

    Avec Firewall Ultra, nous nous efforçons vraiment de rendre le jeu accessible et jouable par tout le monde. De fait, nous aimons bien avoir un bouton de rechargement. Je pense que vous perdez en termes d'interaction, vous le gagnez en capacité de rester concentré sur le combat. Je pense que cela permet de rester vraiment ancré dans l'expérience au lieu d'avoir à bricoler, de vous tromper ou de faire tomber quelque chose. il suffit d'appuyer sur un bouton et vous restez concentré sur le combat. Je pense que c'est une excellente fonction d'accessibilité parce qu'il est facile pour tout le monde de recharger le pistolet. Ce qui est génial, mais c'est aussi un bon exemple de la façon dont on peut combiner les jeux de tir traditionnels avec la VR d'une manière qui soit agréable et immersive. Il y a eu beaucoup de travail sur les animations des personnages en train de bouger ou de recharger leurs armes et je pense que les personnages ont l'air bien lorsqu'ils le font. L'un des avantages offerts par ceci est que lorsque vous regardez un autre joueur, vous ne le voyez pas s'emmêler les pinceaux avec ses bras ou ses armes et vous savez que le jeu a l'air beau tout le temps. Les animations sont bonnes, les joueurs font visuellement toujours ce qui est attendu donc je pense que cela aide aussi parce que si nous laissons tomber quelque chose ou que nous nous plantons, cela peut nous sortir de l'expérience. Ce que j'ai remarqué, c'est qu'à chaque fois que je joue, j'oublie rapidement toutes ces mécaniques, car c'est devenu une seconde nature qui me permet de toujours rester concentré sur les combats.

Firewall Ultra Screenshots  (2) 1

  • Dans un jeu VR, quels sont les points les plus importants à ne pas louper par rapport à un titre jouable sur écran ?

    Je pense que la réponse la plus simple est que tout est important. Mais, pour être plus précis, je pense que les visuels sont souvent différents de ceux d'un écran 2D. Par exemple, dans un jeu non VR, il est très simple d'intégrer une cinématique parce que nous savons ce que le joueur regarde vu que c'est le moteur du jeu qui pilote ce qui est affiché. Mais en réalité virtuelle, vous ne pouvez pas prendre le contrôle de la tête du joueur. Vous ne pouvez pas les forcer à regarder quelque chose, alors nous devons concevoir le jeu de manière à transmettre l'information, en particulier pour les tutoriels. C'est-à-dire que peu importe où le joueur regarde ou ce qu'il fait, il doit toujours pouvoir obtenir l'information. C'est une chose délicate. L'éclairage est aussi un point très important pour la VR. Chaque fois que vous êtes dans une zone sombre, il est possible de ressentir une forme de stress ou de claustrophobie dans certaines zones. Avec l'Unreal Engine 5, nous sommes capables de faire un éclairage dynamique avec chaque lampe de poche et toutes les différentes sources de lumière à différents niveaux. Cela ajoute vraiment beaucoup de profondeur au jeu parce que quand vous vous déplacez dans l'obscurité physiquement cela peut sembler très différent de lorsque vous regardez simplement un écran de télévision. Je pense que le son est un autre bon exemple grâce à l'audio 3D. Ce que j'aime faire, c'est attendre près de l'ordinateur portable si je suis un défenseur et juste écouter pour entendre quand les attaquants arrivent. Je pense que cela élève les choses encore plus parce que l'écran 2D permet de pousser le stick pour se déplacer et regarder autour de soi, mais dès que vous le sentez, que vous l'entendez et que vous vous tournez physiquement, je pense que cela rend le combat encore plus intense et gigantesque.

  • Pourriez-vous faire votre jeu sans l'UE5 maintenant ?

    Non. Le jeu est conçu main dans la main avec l'Unreal Engine 5. Nous avons récemment fait un Q&A sur le blog Unreal et nous y avons appris que nous sommes l'un des premiers jeux qui sera livré sur ce nouveau moteur. Le jeu en tire pleinement parti et sans Unreal Engine 5, il n'y aurait pas de Firewall Ultra, cela nous a permis de faire les choses.

  • Le jeu est très accessible et en plus, il est très confortable à jouer. Nous n'avons absolument pas ressenti de motion sickness. Est-ce dû à la fluidité ? Comment avez-vous travaillé là-dessus ?

    Je pense que le mal des transports est un sujet très important en VR, car c'est une chose que quelqu'un n'aime pas votre jeu, mais s'il est physiquement malade en y jouant, il n'y jouera pas. Je pense qu'aujourd'hui, avec le PSVR 2, la technologie est tellement meilleure qu'il y a moins de chances que quelqu'un soit victime de motion sickness. Il y a maintenant beaucoup plus de monde ayant déjà fait l'expérience de la VR et ils sont plus habitués à ce type de mouvements. Mais au-delà de ça, je pense que sur le PSVR 2, le jeu tourne de façon très fluide et le taux de rafraîchissement est stable, ce sont des facteurs importants lorsqu'il s'agit du mal des transports. Et des choses comme le rendu fovéal permettent de nous assurer que ce que vous regardez est toujours net et lisse. Nous avons également de nombreuses fonctionnalités dans le jeu qui sont des normes communes, comme l'ajout d'une vignette devant vos yeux lorsque vous tournez. Vous pouvez aussi utiliser la rotation par cran au lieu de la rotation libre. Ici, tout le monde a joué debout, ce qui aide également. Je n'ai jamais entendu dire que quelqu'un soit tombé malade depuis que Firewall Ultra est testé, donc je pense que l'équipe a fait du bon travail pour que nous puissions tous nous sentir bien en jouant.

  • Comment avez-vous géré le fait qu'il y ait un fil sur le casque ?

    Je pense que l'un des grands avantages du développement exclusif pour le PSVR 2 est que nous savons que vous aurez le fil. Nous savons que tous ceux qui jouent à un jeu auront ce fil. De fait, certaines parties du jeu ont été conçues de manière à limiter vos mouvements chaque fois que vous n'en avez pas réellement besoin. Lorsque vous affichez un menu, il est toujours là où vous le regardez. Ainsi, vous n'avez donc pas besoin de vous tourner pour le trouver. Autre facteur important, c'est que le jeu peut être joué assis si vous le souhaitez, sans avoir besoin de vous déplacer physiquement. Heureusement, le jeu est relativement lent et il n'y a pas beaucoup de situations où vous allez devoir tourner rapidement et potentiellement trébucher en vous prenant les pieds dans le fil. Je pense que cela aide beaucoup. Techniquement, vous verrez que vous finirez par oublier le fil parce qu'il est très long et que vous pouvez aménager votre espace de jeu de telle sorte que vous n'allez pas vous emmêler. De plus, Firewall Ultra est un jeu qui vous encourage à être très prudent et très conscient de votre environnement, donc je pense que cela aide beaucoup.

  • Si vous deviez choisir un point du jeu dont vous êtes très fier, ce serait...

    Je pense que ce qui m'excite le plus, c'est la fidélité visuelle du jeu. Je pense que Firewall Ultra est incroyable visuellement. C'est pour moi un jeu que vous pouvez regarder jouer sur la télévision et qui est toujours aussi beau. Vous n'avez d'ailleurs pas besoin de dire qu'il est beau pour un jeu VR, je pense qu'il est juste beau sur toute la ligne. Je pense que l'Unreal Engine 5 nous a vraiment aidés à élever le niveau des visuels, l'éclairage est beau, c'est juste un jeu très impressionnant visuellement.

  • Qu'aimeriez-vous lire comme tagline pour votre jeu ?

    Firewall Ultra est le jeu VR next-gen le plus impressionnant auquel j'ai jamais joué.

Firewall Ultra n'a pas encore de date de sortie précise et il faudra encore attendre un petit peu avant de pouvoir aller sur le PlayStation Store pour se l'offrir.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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Commenter 3 commentaires

SamiSamu_
Ouch... La douche froide pour moi...
J'espérais un semblant de mode Histoire, mais non. Du coup, on aura encore ce sentiment "d'expérience VR" plutôt que d'un vrai jeu complet...
Et en plus, le rechargement est automatique ? Ok, alors c'est acté, je ne me le prendrais certainement jamais.
Je suis désolé, dans un jeu VR, ce qui est cool et qui rajoute de l'immersion, c'est de recharger soit même (même Blood & Truth sur le premier PSVR le proposait). Le monsieur qui dit que ça permet de "rester concentré sur le combat" n'a sûrement pas dû jouer à Pavlov par exemple. Recharger manuellement en plein combat rajoute une tension incroyable et une dimension tactique magistrale. Il faut toujours s'assurer que son arme est chargée, il faut être toujours prêt à changer son chargeur, difficile d'être plus concentré sur le combat...
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Eric de Brocart
Je ne peux que valider ton ressenti sur le rechargement automatique. C'est pour cela que j'ai demandé des explications lors de mon interview. Au final, leur point de vue se tient, il n'est pas dans l'air du temps, mais il a du sens sur un casque VR sur console. Comme le lancement de grenade via le suivi des yeux...
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SamiSamu_
@Eric de Brocart
L'article est très bon au passage !
Mais sur le jeu en lui-même, j'ai un peu peur qu'il souffre de la comparaison avec Pavlov qui lui est déjà bien installé. J'ai l'impression que les choix des devs sont surtout axés pour être le plus grand publique possible, alors que je trouve que ça aurait été plus audacieux de prendre des risques en poussant certains concepts (et pas juste en surfant sur le cahier des charges "publicitaire" de Sony, en insistant sur le suivi des yeux par exemple).
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