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DOSSIER - Questions sur les risques psychologiques générés par l'utilisation de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo

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La réalité virtuelle met les joueurs en totale immersion et supprime la barrière écran-manette au profit d'un gameplay réaliste. Trop peut-être ?

  • En quoi un jeu réputé violent comme GTA peut-il être nocif ?

Un jeu comme Grand Theft Auto, ou n’importe quel jeu déconseillé aux moins de 18 ans, peut être nocif pour les plus jeunes. En effet, les scènes violentes et sexuelles réalistes peuvent ne pas être compréhensibles pour l’enfant et faire trauma.
D’autre part, un spectateur exposé à de la violence, que ce soit à la télévision ou en jeux vidéo, et quel que soit son âge, ne sortira pas de l’expérience plus violent. En revanche, cela peut banaliser cette violence qui va donc être vécue au quotidien comme plus acceptable.

  • La transposition en réalité virtuelle d'un tel jeu fait disparaître la manette et projette le joueur en totale immersion. En entrant ainsi dans la peau du personnage, n'y a-t-il pas un risque de perte de repère ?

La manette traditionnelle a, d’une certaine façon, disparu avec la Wii, et même totalement avec Kinect. Pourtant, le sentiment d’immersion n’avait pas tant augmenté, comme nous aurions pu le penser, car le joueur était toujours dans son salon, devant un écran.
Avec cette réalité virtuelle qui, en masquant le visage du joueur, le coupe temporairement de la réalité, l’immersion sera effectivement beaucoup plus grande, mais pas totale. Lorsqu’un dispositif, comme les combinaisons haptiques, permettra de nous faire ressentir le jeu dans tout le corps, et pas seulement au niveau des yeux et oreilles, le dernier pas de l’immersion aura sans doute été franchi.
Dans tous les cas, je pense que la perte de repère n’est que temporaire. Une fois le joueur « démasqué », cette fausse réalité cède rapidement le pas à la réalité… réelle ? Il faudra attendre encore quelque temps pour que plusieurs études valident le temps nécessaire à se réadapter à la réalité qui, à mon avis, se chiffre en secondes.

  • Jusqu'où peut aller cette porosité entre réalité et virtualité ?

La technologie rendra les environnements plus réalistes, cela influera sans doute sur cette porosité. Mais comme je le disais, c’est avec la démocratisation du matériel sensoriel qu’une étape décisive sera franchie. Quoi qu’il en soit, tant que personne n’empêche le joueur d’enlever le casque par la force (à quand une version nouvelle d’Orange Mécanique ?), cela devrait aller.

  • Dans l'affirmative, existe-t-il des personnalités moins aptes à gérer la frontière entre mondes virtuels et le monde réel ?

Oui, les enfants ne sont pas aptes à comprendre ce genre d’expérience, il y a fort à parier que cela pourrait produire des séquelles. Je pense, par ailleurs, que ce genre de dispositif pourrait être dangereux pour les personnes souffrant de psychose, ce qui pourrait notamment favoriser l’apparition d’hallucinations. Mais cela ne pourra être vérifié qu’avec des cas cliniques et donc dans quelque temps.

  • Que faudrait-il donc faire pour éviter cette problématique ?

Difficile à dire, peut-être faire en sorte que le dispositif soit explicitement, voire légalement interdit aux enfants, et des recommandations « in game » soit diffusées. Quoi qu’il en soit, une partie de la solution reste évidemment l’information auprès des parents.

  • L'incarnation d'un personnage en immersion totale, grâce à la réalité virtuelle, n'engendre-t-elle pas une certaine forme d'addiction ?

Il faut parler, à ce jour, plutôt de dépendance aux nouvelles technologies que d’addiction. D’une manière générale, les joueurs qui deviennent dépendants le sont pour de multiples raisons : c’est la rencontre d’un sujet qui peut éventuellement être psychologiquement fragile, d’un moment de vie particulier et d’un produit, ici numérique. Les propriétés prétendument addictogènes de la réalité virtuelle ne seront donc qu’un facteur parmi d’autres. Nous pourrions supposer ce facteur plus enclin à rendre le joueur dépendant que les jeux classiques, mais il faudra, pour valider cela, attendre quelque temps avant que les premiers patients confrontés à cette problématique arrivent en consultation, et que des études viennent valider cette clinique.
Mais je pense que le produit n’est, à ce jour, pas encore pas assez présent sur le marché pour cela.

  • Incarner régulièrement un personnage virtuel ne pourrait-il pas déclencher un changement de personnalité dans la vraie vie ?

Je pense qu’un sujet est unique et évolue au fil de sa vie, au fil des rencontres, des expériences et d’un cheminement psychique. Le jeu vidéo fait donc partie des expériences qui jalonnent la vie et l’histoire des joueurs. L’influence est donc plutôt minime, mais continue, que ce soit dans les jeux vidéo classiques ou en réalité virtuelle.

  • De ce fait, incarner des personnages gentils pourrait-il rendre les hommes meilleurs ?

La réponse n’est pas évidente. « Gentil » et « méchant » sont des concepts flous et relatifs. Quoi qu’il en soit, est-ce que lorsque vous jouez à protéger les humains en tuant des créatures venues de l’enfer, l’expérience vous rend meilleur qu’en incarnant un gangster qui abat de sang-froid des innocents dans la rue ? L’influence n’est pas avérée, qu’elle soit positive ou négative.
Cependant, nous pouvons imaginer que certains jeux pédagogiques, ou thérapeutiques, pourraient être créés dans le but d’apprendre certains comportements (aide à son prochain, écologie, santé, etc.), mais il s’agirait ici d’un apprentissage de comportements répétés, qui ne changent pas nécessairement la nature intrinsèque de l’individu.

  • À contrario, cela ne risque-t-il pas de créer une nouvelle génération de gros vilains qui tuent tout le monde ?

De la même façon, les passages à l’acte sont l’œuvre d’une minorité de personnes déjà psychiquement fragiles. Il se peut que la réalité virtuelle accélère le passage à l’acte chez ce type de sujet, par rapport aux jeux classiques, mais il faudra encore une fois attendre d’observer le positionnement des joueurs dans les mois et années à venir pour pouvoir commencer à penser à cette question.

  • Finalement, faut-il interdire les jeux violents en VR ?

L’interdire au moins de 18 ans, oui. Je pense d’une manière générale que le PEGI devrait être une interdiction légale et non un conseil.
Mais pour les adultes, je ne suis pas pour l’interdiction, sinon, en suivant cette logique, il faudrait interdire tout ce qui est violent et peut provoquer un sentiment d’immersion : jeux traditionnels, cinéma, voire sport. Pouvoir jouer à des jeux violents peut avoir une fonction pour certaines personnes, il est bon que cela puisse continuer à exister.

  • Aujourd'hui, la technologie permet de faire la différence entre une expérience de VR et la réalité, ce qui, dans un certain sens, protège l'utilisateur. Demain, ce ne sera plus le cas. Faut-il alors limiter l'évolution ou doit-elle être contrôlée et limitée ?

Quand la 3D a commencé à être démocratisée dans les années 90, avec les premiers jeux plutôt réalistes sur PC, puis l’arrivée de la PlayStation, il se disait que, d’ici 10 ans, il serait impossible de faire la différence entre jeu et réalité. Ce n’est toujours pas le cas, et cela mettra sans doute plus de temps que cela à arriver.
L’évolution technologique continuera, quoi qu’il advienne, et je vois mal comment il pourrait en être autrement, ne serait-ce qu’au regard du marché financier en jeu. En revanche, je pense que c’est sans doute dans la prévention en général (émissions, articles, conférences…), mais surtout dans le jeu lui-même, que cela se jouera, de la même manière que les avertissements relatifs à l’épilepsie ou invitant à faire une pause au bout d’une heure.

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Zek
Un jeu comme Grand Theft Auto, ou n’importe quel jeu déconseillé aux moins de 18 ans, peut être nocif pour les plus jeunes. En effet, les scènes violentes et sexuelles réalistes peuvent ne pas être compréhensibles pour l’enfant et faire trauma.

Les scènes violentes et sexuelles réalistes sont (je pense) parfaitement compréhensibles pour la plupart des (jeunes) enfants, ils recherchent cela, ils en sont consommateurs/friands au même titre que les adultes. Par exemple, de mon temps les jeux vidéos n'étaient pas vraiment explicites niveau sexualité (voir même inexistant sur le marché (dans les grandes surfaces, les magazines de JV, ...)) et la violence ' plus subtile ', ce qui n'empêchait pas les jeunes de vouloir voir une (belle) femme de son quartier ou sa voisine nue. Et je ne parle même pas des filles un peu plus âgées qui sans complexes, vous montrez leur poitrine et vous invitez même à toucher sans que vous ayez à le demandé. ;)

Concernant la violence, il suffit de se souvenir de nos jeux de gosse dehors, la guerre ou la chasse à l'homme par exemple. Les jeux +18 pour les enfants ne sont rien de plus que des activités qui d'ordinaire se faisaient déjà dehors bien avant la démocratisation du jeu vidéo. Après est-ce mieux que le jeu vidéo remplace de plus en plus les activités/découvertes en plein air ? Je ne sais pas, il faudrait le demander à des enfants d'aujourd'hui et une fois adulte, leur demander une nouvelle fois, si y'a regret ou non d'être passé à côté de beaucoup de chose durant leur jeunesse.

Mais ça démonte bien une chose, très tôt les enfants s'intéressent à tout cela et savent ce que cela implique. Après, je ne doute pas qu'au cours de votre carrière, vous avez du rencontrer des enfants désorientés ou pire concernant la violence et/ou le sexe, mais ce n'est pas une généralité. Un GTA dans les mains d'un gosse de 12 ans n'est pas plus nocif que tout ce qu'il entend et voit durant sa jeunesse, que ce soit à la télévision ou à la radio et même dehors. Donc la banalisation du sexe et de la violence, ça ne date pas que d'hier et ma foi, beaucoup d'enfants s'y accommodent très bien et n'ont pas de problème plus tard, une fois adulte (ce qui rejoint la suite de votre réponse).

Après ceci n'est que l'avis d'un homme adulte qui se souvient encore ce que c'est qu'être enfant et qui avec les années possède assez de recul pour faire la comparaison entre sa jeunesse et celle des enfants d'aujourd'hui.
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Dexttoons
Zek Wrote:
Un jeu comme Grand Theft Auto, ou n’importe quel jeu déconseillé aux moins de 18 ans, peut être nocif pour les plus jeunes. En effet, les scènes violentes et sexuelles réalistes peuvent ne pas être compréhensibles pour l’enfant et faire trauma.

Les scènes violentes et sexuelles réalistes sont (je pense) parfaitement compréhensibles pour la plupart des (jeunes) enfants, ils recherchent cela, ils en sont consommateurs/friands au même titre que les adultes. Par exemple, de mon temps les jeux vidéos n'étaient pas vraiment explicites niveau sexualité (voir même inexistant sur le marché (dans les grandes surfaces, les magazines de JV, ...)) et la violence ' plus subtile ', ce qui n'empêchait pas les jeunes de vouloir voir une (belle) femme de son quartier ou sa voisine nue. Et je ne parle même pas des filles un peu plus âgées qui sans complexes, vous montrez leur poitrine et vous invitez même à toucher sans que vous ayez à le demandé. ;)

Biien parlé Zek

Concernant la violence, il suffit de se souvenir de nos jeux de gosse dehors, la guerre ou la chasse à l'homme par exemple. Les jeux +18 pour les enfants ne sont rien de plus que des activités qui d'ordinaire se faisaient déjà dehors bien avant la démocratisation du jeu vidéo. Après est-ce mieux que le jeu vidéo remplace de plus en plus les activités/découvertes en plein air ? Je ne sais pas, il faudrait le demander à des enfants d'aujourd'hui et une fois adulte, leur demander une nouvelle fois, si y'a regret ou non d'être passé à côté de beaucoup de chose durant leur jeunesse.

Mais ça démonte bien une chose, très tôt les enfants s'intéressent à tout cela et savent ce que cela implique. Après, je ne doute pas qu'au cours de votre carrière, vous avez du rencontrer des enfants désorientés ou pire concernant la violence et/ou le sexe, mais ce n'est pas une généralité. Un GTA dans les mains d'un gosse de 12 ans n'est pas plus nocif que tout ce qu'il entend et voit durant sa jeunesse, que ce soit à la télévision ou à la radio et même dehors. Donc la banalisation du sexe et de la violence, ça ne date pas que d'hier et ma foi, beaucoup d'enfants s'y accommodent très bien et n'ont pas de problème plus tard, une fois adulte (ce qui rejoint la suite de votre réponse).

Après ceci n'est que l'avis d'un homme adulte qui se souvient encore ce que c'est qu'être enfant et qui avec les années possède assez de recul pour faire la comparaison entre sa jeunesse et celle des enfants d'aujourd'hui.


Bien parlé Zek
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missa27
comme nous le lisons parfois dans certains quotidiens généralistes où les journalistes ne savent pas trop de quoi ils parlent

Et c'est pas les seuls.

Et a quand un GTA en VR??? Parce que là ? Je vois pas ce que gta viens faire dans la question?
sur les risques psychologiques générés par l'utilisation de la réalité virtuelle

De + , je ne connais pas de telle jeux enVR.

Bon!! Le dossier et quand même très intéressant a lire , mais il compare quoi avec quoi la ??

EDIT : Quand je dit (il compare) c'est juste une impression.
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