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Crackdown 3 destruction cloud

Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction par le Cloud

par
Source: Phil Spencer

Une démo possible grâce à la puissance du Cloud.

La conférence pré-E3 de Microsoft s'est terminée en feu d'artifice avec l'annonce de Crackdown (3 ?) sur Xbox One. Si vous êtes l'un de nos fidèles lecteurs, vous aurez certainement fait le rapprochement entre le passage où un bâtiment s'effondre et une démo technique du Cloud que nous avions publiée début avril.

En effet, lors de la Build 2014, Microsoft avait présenté une vidéo de la destruction d'un bâtiment et la chute de 35 000 morceaux s'effondrant, le tout simulé simultanément par un PC haut de gamme d'un côté et par le Cloud de l'autre. L'animation avait eu du mal à atteindre les 2 fps sur PC, alors que celle calculée sur le nuage était restée stable à 32 fps. Sachez que Phil Spencer a confirmé que c'est bien cette technologie qui a été utilisée pour développer Crackdown, les destructions présentes dans le jeu tout du moins.

Ivan @Xone_br33

@XboxP3 Oh, et pouvez-vous me répondre et me dire si la vidéo de Crackdown est issue de la démo du Cloud présentée à la MS Build 2014 ?

Phil Spencer @XboxP3

@Xone_br33 Oui, la démo de la Build était un début du travail sur Crackdown.

Microsoft semble avoir investi beaucoup de temps et d'argent dans la renaissance de la franchise Crackdown sur Xbox One. Espérons que le jeu soit à la hauteur de nos espérances et qu'il deviendra une référence sur la nouvelle génération de consoles.

Démo technique du Cloud Xbox One - Buid 2014

Crackdown - Vidéo E3


 

Commenter 19 commentaires

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babaookikou
Toujours pas convaincu les calcules via Cloud existent depuis plus de 5 ans maintenant et nous avons toujours préféré les serveurs car le Cloud était limité par l'entrée de la bande passante alors qu'un serveur pouvait fournir une débit fixe et fiable.

J'attends toujours de voir enfin un jeu qui l'utilise réellement car jusque alors je n'ai vu que des promesses et des utilisations décevante du cloud par des jeux qui devaient vendre la technologie.
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goupilodwarf
Ce qui m'a toujours fait rigolé sur cette vidéo c'est que celle avec cloud à beaucoup moins de débris que celle sans le cloud donc bon.... Perso j'attend de voir exactement la même choses avec et sans cloud car cette vidéo ne prouve strictement rien...
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Kiori
Je me demande quelle bande passante il faut pour que ça fonctionne au poil.
Et si la bande passante n'est pas suffisante ça risque de sérieusement mettre à mal le framerate.
Franchement, wait and see ... Je ne suis pas entièrement convaincu par le cloud.
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Marcus27500
serve66 a écrit:La ps4 le fait sans cloud je comprends pas non plus a quoi cela peu servir façon du cloud en France faut être chaud car la co demandé est juste abusé ^^


Pas du tout. La PS4 est pas capable de faire cela. La démo était réalisé sur un PC surgonflé (plus puissant qu'une PS4 et que la Xbox One).

Le could computing permet en théorie de se décharger de certaines choses comme le vent, la lumière et la destruction de l'environnement...

Les connections vont s'améliorer d'ici que le cloud computing entre dans la danse ;-)

En tout cas, si la technologie devient viable, la One sera vraiment virtuellement plus puissante qu'une PS4.
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didiwarior
serve66 a écrit:La ps4 le fait sans cloud je comprends pas non plus a quoi cela peu servir façon du cloud en France faut être chaud car la co demandé est juste abusé ^^

tu sais que la ps4 n'ai pas plus puissante que la one hein donc non elle ne le fais pas bravo la lobotomisation made in sony
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nathrakh
Je suis franchement réticent à ce système de calcul par le cloud.
Oui, ca permet des calculs ponctuels déporté et donc d'avoir des effets de ouf. le problème c'est qu'il faut être connecté. et du coup ca devient tout sauf fiable.
Je suis pourtant un grand fan du cloud asynchrone (back up de fichier quand il y a de la bande passante etc), mais là, au moindre problème, plus d'effet...
Enfin il faut prendre en compte les cas ou il n'y a pas de possibilité de faire appel au cloud. ça veut dire que les dev doivent ce taper les effets en mode online et en mode offline. C'est con mais c'est du temps passé qui pourrait être affecté à d'autres éléments du jeu.

Dernier point, je trouve dangereux pour microsoft de miser grandement sur ce point, car si le hardware des consoles est immuables, rien n’empêche les constructeurs concurrent de mettre ce service en place
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