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Xbox One Cloud

Build 2014 : Microsoft présente la puissance du Cloud de la Xbox One en vidéo

par
Source: Reddit

La politique sans connexion obligatoire fait du mal à la Xbox One.

La fronde anti-DRM et anti-connexion permanente de l'an dernier a fait beaucoup de mal à l'image de marque de la Xbox One. D'une part à cause des railleries que cela a suscitées et des bourdes de Don Mattrick, mais surtout du fait de la puissance graphique de la machine. À l'heure où tout le monde compare les moindres chutes de framerate, la Xbox One est privée d'un allié de poids : le cloud computing. En effet, sans connexion permanente, il est impossible aux développeurs de créer des jeux utilisant pleinement la puissance des serveurs distants de Microsoft, ce qui est un manque important pour la console.

Durant une présentation en direct lors de la Build 2014, Microsoft a tout de même montré de quoi sa nouvelle génération de consoles est capable grâce à Azure, au cours d'une démonstration nommée "la puissance du cloud". Il y est montré la destruction d'un bâtiment et la chute de 35 000 morceaux s'effondrant, le tout est simulé simultanément par un PC haut de gamme d'un côté et par le cloud de l'autre. L'animation a difficilement eu du mal à atteindre les 2 fps sur PC, alors que celle calculée sur le nuage est restée stable à 32 fps.

John Shewchuk, de Microsoft, a affirmé durant cette présentation qu'il travaillait actuellement à porter cette technologie sur "une collection d'appareils".

Ce que nous pensons vraiment, c'est que la puissance du cloud permet de nouveaux types d'expériences qui n'ont jamais été possibles avant. Même avec les machines haut de gamme que nous avions avant, il était impossible d'avoir la bande passante que nous avons actuellement.

C'est ce qu'il se passe lorsque les calculs sont en cours dans le cloud, nous envoyons ces rotations et les informations de position directement chez le client où le rendu final est visible.

Malheureusement, tout le monde ne possède pas une connexion internet suffisante pour que ce type de technologie puisse venir épauler nos consoles, c'est certainement l'une des raisons qui ont fait revenir Microsoft sur ses pas l'été dernier. Espérons tout de même que les obstacles techniques ne s'accumuleront pas trop sur la voie du cloud pour la Xbox One et que nous aurons rapidement accès à ce turbo pour nos machines. Puisqu'il n'y a rien de mieux que de voir tout cela en mouvement, voici la vidéo de la démonstration.

Commenter 18 commentaires

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Jaiden
Qu'il utilise ça pour le Multijoueur je suis d'accord. Mais pour moi l'avantage de jouer sur console est d'avoir une base on branche, on joue. Qui doit être 100% autonome. Sinon autant jouer sur PC, c'est plus avantageux. Les PC Gaming et autre AlienWare on des perf' qui permettent de se passer du Cloud, pourquoi pas les consoles.
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alown
On en parle beaucoup de cette puissance...
la video me fait un peu penser à folding@home, le principe est le même ...
c'est pas étonnant de voir un pc capable de faire le travail de dix pc, s'il y a bien 10pc en train de tourner derrière...
la question est de savoir combien de client le cloud va pouvoir gérer, et la bande passante nécessaire, mais ca on en parle peu, on en est qu'a la théorie, toujours...
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didiwarior
Kiori a écrit:Okay pourquoi EA ne l'a pas utilisé pour Battlefield 4.
on aurait pu avoir un mod multijoueur aussi beau que le solo ...
où alors ce n'est pas au point ! :lol:

car 'etais un portage bf4 et pas un jeu next gen voila pourquoi les premiers jeux next gen arrives en 2015
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Ezaechiel
Jaiden a écrit:Les PC Gaming et autre AlienWare on des perf' qui permettent de se passer du Cloud, pourquoi pas les consoles.


Tout simplement parce qu'un alienware coute juste 3 à 4 fois le prix d'une console, j'ai un alienware à la maison et il m'a coûté la bagatelle de 2000 euros, à cela s'ajoute l'écran 120hz qui va bien, le clavier mécanique, la souris, bref jouer sur PC avec une très bonne qualité ça a un prix qui n'est pas comparable aux consoles.

Maintenant pour ce qui est du cloud, effectivement on ne peut pas comparer le cloud sur de la fibre et le cloud sur mon 3Mo de débit par exemple, c'était idiot de miser sur un tout déporté via le cloud. Il aurait fallu se renseigner sur le marché européen avant de sortir ce genre d'idée qui est loin d'être idiote mais un peu trop avant gardiste.
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vladoken
Personnellement (et je l'ai déjà dit pas mal de temps avant) j'ai toujours du mal à voir l'intérêt de la chose, que ce soit du point de vue du développeur que du joueur.

- Du point de vue du joueur, okay on aura un truc plus joli/fluide/ect... bref un truc plus avancé que chez le voisin. Mais en parlant de ça on oublie juste un petit détail de rien du tout, le genre de détail que les PCistes (donc je fais partie) connaissent bien par le biais de Diablo III ou encore Sim City : la latence, et ce quel que soit le mode de jeu. Cette dépendance à une connection internet oblige à en avoir une qui ne soit pas en mousse (et ce n'est clairement pas le cas de tout le monde), rajoute une couche à ce fameux lag qui "pourrit" bien les joueurs et surtout en cas de dysfonctionnement de la connexion, d'une maintenance ou pire d'un arrêt du service (croyez pas que Microsoft va être gentil et laisser les serveurs permettant cette "puissance du cloud" branchés indéfiniment) vous pouvez joyeusement vous asseoir sur votre jeu.

- Du point de vue du développeur (un point de vue dont j'ai déjà parlé il y a quelques temps), cela va ajouter une autre variable dans le développement : l'ajout d'un netcode qui n'était pas forcément nécessaire, soit pour arriver à un résultat équivalent à celui de la concurrence (oui, je parle bien de la PS4 et ce ne sont pas les preuves qui manquent pour dire que d'un point de vue hardware la Xbox One est une console moins puissante que celle-ci), soit pour carrément l'enrhumer (dans le cas des exclus). Ce fameux netcode provoquant des problématiques supplémentaires et surtout des coûts supplémentaires, tout ça pour faire plaisir à une certaine boite connue pour ses fenêtres (et sans parler de la problématique des jeux multi-plateforme où ce fameux netcode empêchera la Xbox One de proposer la même expérience de jeu que la concurrence).

Bref, pour moi Microsoft continue encore et toujours à vouloir vendre du rêve. On n'a rien de concret (et oui, faut pas oublier en plus qu'il s'agit ici de machines de test) et Microsoft ne donne aucune raison de croire qu'en tant que joueur mes craintes ne soient pas fondées et ne donne aucune raison aux développeurs de croire que l'allongement de billets nécessaire pour utiliser cette puissance soit rentable.
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