[TUTO] Réaliser un HelloWorld en BD-J (Débutant)
Posté: 04 Sep 2008, 07:41
Explications détaillées sur la réalisation d'un HelloWorld en BD-J, destinés aux débutants
/!\ Pour l'installation des logiciels requis, voir le tutorial précédent ICI
/!\ Je vous conseil aussi l'installation de PSPad (site officiel) comme éditeur de texte plutôt que le bloc-notes. Télécharger le ICI
/CREATION DES DOSSIERS ET DU FICHIER JAVA/
Il faut commencer par créer les dossiers pour l'utilisation du SDK.
Pour cela, il faut aller dans le répertoire "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\" et créer un dossier "root".
Dans le dossier "root", créer un nouveau répertoire nommé "org" et enfin dans "org", créer un répertoire appelé "homebrew".
Dans ce dossier "homebrew", créer un nouveau document texte et renommé MyXlet.java (penser à renommer l'extension du fichier).
Ouvrir le fichier avec votre éditeur de texte (dans ce tutorial j'utilise PSPad mais le bloc-notes peut convenir parfaitement).
/CODE ET EXPLICATIONS/
Le code est donné dans l'ordre de saisie, avec les explications correspondantes.
Indique l'emplacement du ou des fichiers .java de notre projet. Ceux-ci doivent toujours être placés dans un répertoire "homebrew", lui même placé dans un répertoire "org", lui même placé dans un répertoire "root" situé dans "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\".
Importation des classes pour l'affichage du texte et de l'écran. Plus d'informations sur ces classes :
java.awt.*
java.awt.event.*
javax.tv.xlet.*
org.havi.ui.*
Création de la classe MyXlet (Nom du fichier java) et implémentassions du Xlet. Pour plus d'informations sur les Xlet voir ICI
On déclare une variable appelée "scene" de type HScene pour y stocker les paramètres de l'écran.
On initialise le Xlet
On paramètre la scene avec le meilleur affichage possible. Pour plus d'informations sur la classe HsceneFactory, voir ICI
L'utilisation de la méthode setBounds permet de régler les problèmes d’overscan en décalant l'écran. La taille réel de l'écran affiché sera de 1830 sur 1020 pixels. Si l'affichage n'est pas correct, voici les valeures par défaut : (0,0,1920,1080). Plus d'information sur cette classe ICI et à la fin du tutorial.
Permet l'affichage de la scene à l'écran.
On démarre le Xlet, on l'arrête et on le détruit.
On utilise la méthode paint et la classe de dessin Graphics. Cette méthode permet d'afficher du texte, mais aussi toutes les formes possibles de dessins (lignes, ronds, carrés, etc..). Plus d'information sur cette classe ICI
La méthode setColor permet de donner une couleur à l'élément qui le suit. Plus d'informations sur cette classe à la fin du tutorial.
La méthode drawString permet d'afficher du texte à une position donnée. Plus d'informations sur cette classe à la fin du tutorial.
Il faut toujours penser à fermer les parenthèses ou les accolades que l'on à ouvert.
Voila, vous pouvez sauvegarder, le fichier est terminé et doit ressembler à cela
/COMPILATION/
Maintenant que le fichier est prêt, il faut le compiler. Pour cela, il faut créer un fichier texte dans le répertoire "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\". Ouvrir le document et y mettre ce texte :
Comme ceci :
Enregistrer et renommer le fichier "build.bat" (ne pas oublier de modifier l'extension)
Enfin, lancer-le, une fenêtre DOS devrait alors s'ouvrir un bref instant
Les sources sont maintenant compilées dans un fichier "00000.jar" dans le dossier "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\" (La taille de mon fichier est plus important c'est normal, ce sont les screenshots de l'autre tutorial)
Il faut copier ce fichier "00000.jar" dans le dossier "C:\bdj-ps3\disc files\AVCHD\BDMV\JAR\"
Enfin, copier le dossier "AVCHD" à la racine de votre clé USB et votre homebrew est près à être lancer.
/SYNTAXES DES METHODES/
REGLER LA TAILLE DE L’ECRAN - setBounds
x = decalage horizontal en pixel(s)
y = decalage vertical en pixel(s)
L = Largeur de l’ecran en pixels
H = Hauteur de l’écran en pixels
APPLIQUER UNE COULEUR A UN ELEMENT - setColor
Premiere méthode, avec le nom de la couleur :
X = Nom de la couleur à afficher
Deuxième méthode, avec le code RGB :
x = entier entre 0 et 255
Noms et codes RGB des couleurs
Liste des plus utilisées ICI et une peu plus complète LA
AFFICHER DU TEXTE - drawString
"Mon texte" = Mettre le texte à afficher entre guillemets
x = position horizontale en pixel(s)
Y = position verticale en pixel(s)
Dans le prochain tutorial nous verrons comment dessiner des formes géometriques.
Si vous avez des questions, commmentaires,... n'hesitez pas
/!\ Pour l'installation des logiciels requis, voir le tutorial précédent ICI
/!\ Je vous conseil aussi l'installation de PSPad (site officiel) comme éditeur de texte plutôt que le bloc-notes. Télécharger le ICI
/CREATION DES DOSSIERS ET DU FICHIER JAVA/
Il faut commencer par créer les dossiers pour l'utilisation du SDK.
Pour cela, il faut aller dans le répertoire "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\" et créer un dossier "root".
Dans le dossier "root", créer un nouveau répertoire nommé "org" et enfin dans "org", créer un répertoire appelé "homebrew".
Dans ce dossier "homebrew", créer un nouveau document texte et renommé MyXlet.java (penser à renommer l'extension du fichier).
Ouvrir le fichier avec votre éditeur de texte (dans ce tutorial j'utilise PSPad mais le bloc-notes peut convenir parfaitement).
/CODE ET EXPLICATIONS/
Le code est donné dans l'ordre de saisie, avec les explications correspondantes.
- Code: Select All Code
package org.homebrew;
Indique l'emplacement du ou des fichiers .java de notre projet. Ceux-ci doivent toujours être placés dans un répertoire "homebrew", lui même placé dans un répertoire "org", lui même placé dans un répertoire "root" situé dans "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\".
- Code: Select All Code
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.tv.xlet.*;
import org.havi.ui.*;
Importation des classes pour l'affichage du texte et de l'écran. Plus d'informations sur ces classes :
java.awt.*
java.awt.event.*
javax.tv.xlet.*
org.havi.ui.*
- Code: Select All Code
public class MyXlet extends Component implements Xlet{
Création de la classe MyXlet (Nom du fichier java) et implémentassions du Xlet. Pour plus d'informations sur les Xlet voir ICI
- Code: Select All Code
private HScene scene;
On déclare une variable appelée "scene" de type HScene pour y stocker les paramètres de l'écran.
- Code: Select All Code
public void initXlet(XletContext context){
On initialise le Xlet
- Code: Select All Code
scene=HSceneFactory.getInstance().getBestScene(new HSceneTemplate());
On paramètre la scene avec le meilleur affichage possible. Pour plus d'informations sur la classe HsceneFactory, voir ICI
- Code: Select All Code
setBounds(45,30,1830,1020);
L'utilisation de la méthode setBounds permet de régler les problèmes d’overscan en décalant l'écran. La taille réel de l'écran affiché sera de 1830 sur 1020 pixels. Si l'affichage n'est pas correct, voici les valeures par défaut : (0,0,1920,1080). Plus d'information sur cette classe ICI et à la fin du tutorial.
- Code: Select All Code
scene.add(this);
scene.setVisible(true);
requestFocus();
repaint();
}
Permet l'affichage de la scene à l'écran.
- Code: Select All Code
public void startXlet(){}
public void pauseXlet(){}
public void destroyXlet(boolean unconditional){}
On démarre le Xlet, on l'arrête et on le détruit.
- Code: Select All Code
public void paint(Graphics g){
On utilise la méthode paint et la classe de dessin Graphics. Cette méthode permet d'afficher du texte, mais aussi toutes les formes possibles de dessins (lignes, ronds, carrés, etc..). Plus d'information sur cette classe ICI
- Code: Select All Code
g.setColor(Color.red);
La méthode setColor permet de donner une couleur à l'élément qui le suit. Plus d'informations sur cette classe à la fin du tutorial.
- Code: Select All Code
g.drawString("Mon premier programme en BD-J!!",600,100);
La méthode drawString permet d'afficher du texte à une position donnée. Plus d'informations sur cette classe à la fin du tutorial.
- Code: Select All Code
}
}
Il faut toujours penser à fermer les parenthèses ou les accolades que l'on à ouvert.
Voila, vous pouvez sauvegarder, le fichier est terminé et doit ressembler à cela
- Code: Select All Code
package org.homebrew;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.tv.xlet.*;
import org.havi.ui.*;
public class MyXlet extends Component implements Xlet{
private HScene scene;
public void initXlet(XletContext context){
scene=HSceneFactory.getInstance().getBestScene(new HSceneTemplate());
setBounds(45,30,1830,1020);
scene.add(this);
scene.setVisible(true);
requestFocus();
repaint();
}
public void startXlet(){}
public void pauseXlet(){}
public void destroyXlet(boolean unconditional){}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Mon premier programme en BD-J!!",600,100);
}
}
/COMPILATION/
Maintenant que le fichier est prêt, il faut le compiler. Pour cela, il faut créer un fichier texte dans le répertoire "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\". Ouvrir le document et y mettre ce texte :
- Code: Select All Code
@echo off
if exist 00000.jar echo Deleting old JAR && del /q 00000.jar
if exist C:\bdj-ps3\common\sig\00000.jar del /q C:\bdj-ps3\common\sig\00000.jar
echo Compiling && javac -source 1.3 -target 1.3 -cp C:\bdj-ps3\common\bdj.jar root\org\homebrew\*.java && echo Copying permissions file to work area && copy C:\bdj-ps3\common\bluray.MyXlet.perm root\org\homebrew && echo Building new JAR && jar cf 00000.jar -C root . && echo Moving JAR to signing area && echo y | copy 00000.jar C:\bdj-ps3\common\sig\00000.jar && echo Signing JAR && pushd C:\bdj-ps3\common\sig && sign 00000.jar && popd && echo Copying signed JAR back to work area && echo y | copy C:\bdj-ps3\common\sig\00000.jar . && echo Finished.
:pause
Comme ceci :
Enregistrer et renommer le fichier "build.bat" (ne pas oublier de modifier l'extension)
Enfin, lancer-le, une fenêtre DOS devrait alors s'ouvrir un bref instant
Les sources sont maintenant compilées dans un fichier "00000.jar" dans le dossier "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_07\bin\" (La taille de mon fichier est plus important c'est normal, ce sont les screenshots de l'autre tutorial)
Il faut copier ce fichier "00000.jar" dans le dossier "C:\bdj-ps3\disc files\AVCHD\BDMV\JAR\"
Enfin, copier le dossier "AVCHD" à la racine de votre clé USB et votre homebrew est près à être lancer.
/SYNTAXES DES METHODES/
REGLER LA TAILLE DE L’ECRAN - setBounds
- Code: Select All Code
setBounds(x,y,L,H);
x = decalage horizontal en pixel(s)
y = decalage vertical en pixel(s)
L = Largeur de l’ecran en pixels
H = Hauteur de l’écran en pixels
APPLIQUER UNE COULEUR A UN ELEMENT - setColor
Premiere méthode, avec le nom de la couleur :
- Code: Select All Code
g.setColor(Color.X);
X = Nom de la couleur à afficher
Deuxième méthode, avec le code RGB :
- Code: Select All Code
g.setColor(new Color(x, x, x));
x = entier entre 0 et 255
Noms et codes RGB des couleurs
Liste des plus utilisées ICI et une peu plus complète LA
AFFICHER DU TEXTE - drawString
- Code: Select All Code
g.drawString("Mon texte",x,y) ;
"Mon texte" = Mettre le texte à afficher entre guillemets
x = position horizontale en pixel(s)
Y = position verticale en pixel(s)
Dans le prochain tutorial nous verrons comment dessiner des formes géometriques.
Si vous avez des questions, commmentaires,... n'hesitez pas