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plugins dans flash pour psp non-flashable

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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar Wirus » 25 Avr 2012, 20:07

Euh, le plugin Protect-me ne touche pas au flash0 de la PSP...
Un fichier au format .prx ? Mais tu dois tout simplement le placer dans ton dossier seplugins ! u__u
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 25 Avr 2012, 20:11

Exact Virus ;)
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar pro-info » 26 Avr 2012, 10:00

okok je vois que tu n'as pas compris ce que je cherche ^^
je ne cherche pas à mettre un plugin dans le dossier seplugin sur la ms0 :confus: mais je cherche à déplacer ce dossier dans un des 3 flash (avec pour préférence le flash 3 qui n'est pas utilisé). Car il y a bien un fichier du patch pro-b10 qui fait rechercher le dossier seplugin sur la ms0 il suffirait de le modifier (même si c'est plus simple à dire qu'à faire je pense)
voilà
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 26 Avr 2012, 10:15

Faudrais modifier le SystemControl du CFW PRO ;)
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar Wirus » 26 Avr 2012, 10:19

De toute façon :
animetheque Wrote:psp 3000 + bidouille au flash 0 = poubelle ou changement de carte mère suivant les moyen

Donc je te déconseille d'essayer quoi que ce soit qui touche au flash de ta PSP...
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 26 Avr 2012, 10:23

tout les jour je bidouille le flash0 de ma PSP 3000 rien mais arriver car je touche seulement aux module du CFW et puis même dans le pire des cas c'est le CFW qui vas buger pas la PSP donc ya pas beaucoup de risque ^^
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar pro-info » 27 Avr 2012, 11:35

HackWhite Wrote:Faudrais modifier le SystemControl du CFW PRO ;)

merci beaucoup mais je pensais qu'à la vue de la source ça me parlerais un peu plus ou tout du moins j'aurais quelques codes qui me mettrais sur la piste genre "seplugin" on peut rêver x) mais non
Est-ce que tu pourrais me dire quel est la ligne à modifier ça serais simpas merci j'ai regarder les comments avant chaques codes mais sans plus.
Il me semble que c'est l'une de ces lignes : (on dirais un appel à la ms de la psp et de la pspgo pour la 3ème)
Code: Select All Code
int sctrlKernelLoadExecVSHMs1(const char *file, struct SceKernelLoadExecVSHParam *param);

int sctrlKernelLoadExecVSHMs2(const char *file, struct SceKernelLoadExecVSHParam *param);
int sctrlKernelLoadExecVSHEf2(const char *file, struct SceKernelLoadExecVSHParam *param);

int sctrlKernelLoadExecVSHMs3(const char *file, struct SceKernelLoadExecVSHParam *param);

int sctrlKernelLoadExecVSHMs4(const char *file, struct SceKernelLoadExecVSHParam *param);


merci
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 27 Avr 2012, 11:46

tu n'y est pas du tout :lol:
tient :
http://code.google.com/searchframe#mnmO ... c&cd=3&sq=

Code: Select All Code
#include <pspkernel.h>
#include <pspinit.h>
#include <pspiofilemgr.h>
#include <string.h>
#include "main.h"
#include "utils.h"
#include "printk.h"
#include "strsafe.h"

#define PLUGIN_PATH "ms0:/seplugins/"

int load_start_module(char *path)
{
   int ret;
   SceUID modid;
   int status;

   modid = sceKernelLoadModule(path, 0, NULL);

   if(modid < 0 && psp_model == PSP_GO) {
      strncpy(path, "ef0", 3);
      modid = sceKernelLoadModule(path, 0, NULL);
   }

   status = 0;
   ret = sceKernelStartModule(modid, strlen(path) + 1, path, &status, NULL);
   printk("%s: %s, UID: %08X, Status: 0x%08X\n", __func__, path, modid, status);

   return ret;
}

static char *get_line(int fd, char *linebuf, int bufsiz)
{
   int i, ret;

   if (linebuf == NULL || bufsiz < 2)
      return NULL;

   i = 0;
   memset(linebuf, 0, bufsiz);

   while (i < bufsiz - 1) {
      char c;

      ret = sceIoRead(fd, &c, 1);

      if (ret < 0 || (ret == 0 && i == 0))
         return NULL;

      if (ret == 0 || c == '\n' || c == '\r') {
         linebuf[i] = '\0';
         break;
      }

      linebuf[i++] = c;
   }

   linebuf[bufsiz-1] = '\0';

   return linebuf;
}

static void load_plugins(char * path)
{
   char linebuf[256], *p;
   int fd;

   if (path == NULL)
      return;

   fd = sceIoOpen(path, PSP_O_RDONLY, 0777);

   if (fd < 0) {
      // retry on ef0
      strncpy(path, "ef0", 3);
      fd = sceIoOpen(path, PSP_O_RDONLY, 0777);

      if(fd < 0) {
         printk("%s: open %s failed 0x%08X\n", __func__, path, fd);

         return;
      }
   }

   do {
      p = get_line(fd, linebuf, sizeof(linebuf));

      if (p != NULL) {
         int len;

         printk("%s: %s\n", __func__, p);
         len = strlen(p);

         if (len >= 1 && p[len-1] == '1') {
            char *q;

            q=strrchr(p, ' ');

            if (q != NULL) {
               char mod_path[256];

               memset(mod_path, 0, sizeof(mod_path));
               strncpy_s(mod_path, sizeof(mod_path), p, q-p);
               printk("%s module path: %s\n", __func__, mod_path);
               load_start_module(mod_path);
            }
         }
      }
   } while (p != NULL);

   sceIoClose(fd);
}

static int plugin_thread(SceSize args, void * argp)
{
   unsigned int key = sceKernelInitKeyConfig();

   char * bootconf = NULL;

   //visual shell
   if(conf.plugvsh && key == PSP_INIT_KEYCONFIG_VSH) {
      bootconf = PLUGIN_PATH "vsh.txt";
   } //game mode
   else if(conf.pluggame && key == PSP_INIT_KEYCONFIG_GAME) {
      bootconf = PLUGIN_PATH "game.txt";
   } //ps1 mode
   else if(conf.plugpop && key == PSP_INIT_KEYCONFIG_POPS) {
      bootconf = PLUGIN_PATH "pops.txt";
   }

   //load mode specific plugins
   load_plugins(bootconf);

   //kill loader thread
   sceKernelExitDeleteThread(0);

   //return success
   return 0;
}

void load_plugin(void)
{
   SceUID thid;

   thid = sceKernelCreateThread("plugin_thread", plugin_thread, 0x1A, 0x800, 0, NULL);

   if(thid >= 0)
      sceKernelStartThread(thid, 0, NULL);
}
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar pro-info » 27 Avr 2012, 12:02

ah oui en effet merci mais à quoi sert le sdk qu'il y a dans l'archive du pro-b10
sachant qu'il n'y a presque rien (dsl avec mes questions mais je n'y connais pas grand chose pour ne pas dire rien j'avais réussi avec pspsdk à compiler un plugin une fois mais là j'ai du mal de comprendre...

EDIT : compiler c'est pas trop le soucis j'ai ce lien http://code.google.com/p/procfw/wiki/CompilingOnWin
en revanche c'est récupérer tout les fichiers on ne peut voir que le code il semblerait
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 27 Avr 2012, 12:17

tu as juste a allez ici : http://procfw.googlecode.com/hg/SystemControl/
tu clike sur le fichier et il se télécharge c'est pas magique ? sa :wink:
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar Baptiste R. » 27 Avr 2012, 12:33

Un accident est vite arrivé, surtout avec une PSP qui ne peut pas être débrické en cas de problèmes.

A vos risques et périls donc, au moins on vous aura prévenus...
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Re: plugins dans flash pour psp non-flashable

Message non lupar HackWhite » 27 Avr 2012, 12:39

@baptiste28 ya pas de mal a re-compiler les sources du PRO ;)
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