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Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction par le Cloud

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Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction par le Cloud

Message non lupar Ben » 12 Juin 2014, 14:27

Une démo possible grâce à la puissance du Cloud.

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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar babaookikou » 12 Juin 2014, 14:32

Toujours pas convaincu les calcules via Cloud existent depuis plus de 5 ans maintenant et nous avons toujours préféré les serveurs car le Cloud était limité par l'entrée de la bande passante alors qu'un serveur pouvait fournir une débit fixe et fiable.

J'attends toujours de voir enfin un jeu qui l'utilise réellement car jusque alors je n'ai vu que des promesses et des utilisations décevante du cloud par des jeux qui devaient vendre la technologie.
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar Metalix64 » 12 Juin 2014, 14:36

C'est vrai que quand on voit le nombre de débris tombé lors que l'explosion de la tour (dans la deuxième vidéo) c'est impressionnant, surtout quand on compare à BF4. :o
Dernière édition par Metalix64 le 12 Juin 2014, 14:45, édité 1 fois.
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar Cquatre02 » 12 Juin 2014, 14:41

Possible ou pas je laisse la parole aux vrais professionnels, dans tous les cas l'idée a le mérite d'être "innovante", en espérant que cela se concrétise :D
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar serve66 » 12 Juin 2014, 14:51

La ps4 le fait sans cloud je comprends pas non plus a quoi cela peu servir façon du cloud en France faut être chaud car la co demandé est juste abusé ^^
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar goupilodwarf » 12 Juin 2014, 14:52

Ce qui m'a toujours fait rigolé sur cette vidéo c'est que celle avec cloud à beaucoup moins de débris que celle sans le cloud donc bon.... Perso j'attend de voir exactement la même choses avec et sans cloud car cette vidéo ne prouve strictement rien...
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar Kiori » 12 Juin 2014, 14:56

Je me demande quelle bande passante il faut pour que ça fonctionne au poil.
Et si la bande passante n'est pas suffisante ça risque de sérieusement mettre à mal le framerate.
Franchement, wait and see ... Je ne suis pas entièrement convaincu par le cloud.
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar Marcus27500 » 12 Juin 2014, 15:12

serve66 Wrote:La ps4 le fait sans cloud je comprends pas non plus a quoi cela peu servir façon du cloud en France faut être chaud car la co demandé est juste abusé ^^


Pas du tout. La PS4 est pas capable de faire cela. La démo était réalisé sur un PC surgonflé (plus puissant qu'une PS4 et que la Xbox One).

Le could computing permet en théorie de se décharger de certaines choses comme le vent, la lumière et la destruction de l'environnement...

Les connections vont s'améliorer d'ici que le cloud computing entre dans la danse ;-)

En tout cas, si la technologie devient viable, la One sera vraiment virtuellement plus puissante qu'une PS4.
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar ryuga » 12 Juin 2014, 15:16

Marcus27500 Wrote:Les connections vont s'améliorer d'ici que le cloud computing entre dans la danse ;-)



évite de faire espérer certaine personne, merci :)
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar didiwarior » 12 Juin 2014, 15:30

serve66 Wrote:La ps4 le fait sans cloud je comprends pas non plus a quoi cela peu servir façon du cloud en France faut être chaud car la co demandé est juste abusé ^^

tu sais que la ps4 n'ai pas plus puissante que la one hein donc non elle ne le fais pas bravo la lobotomisation made in sony
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar nathrakh » 12 Juin 2014, 16:09

Je suis franchement réticent à ce système de calcul par le cloud.
Oui, ca permet des calculs ponctuels déporté et donc d'avoir des effets de ouf. le problème c'est qu'il faut être connecté. et du coup ca devient tout sauf fiable.
Je suis pourtant un grand fan du cloud asynchrone (back up de fichier quand il y a de la bande passante etc), mais là, au moindre problème, plus d'effet...
Enfin il faut prendre en compte les cas ou il n'y a pas de possibilité de faire appel au cloud. ça veut dire que les dev doivent ce taper les effets en mode online et en mode offline. C'est con mais c'est du temps passé qui pourrait être affecté à d'autres éléments du jeu.

Dernier point, je trouve dangereux pour microsoft de miser grandement sur ce point, car si le hardware des consoles est immuables, rien n’empêche les constructeurs concurrent de mettre ce service en place
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Re: Crackdown : Phil Spencer parle du système de destruction

Message non lupar raicas » 12 Juin 2014, 16:35

Plus d'info ici : http://kotaku.com/the-new-crackdown-wil ... 1589866608

"A couple of things happen when, say, a building gets destroyed in a game. You've got the physics calculation of all the pieces that something's going to break into and all of what happens to those pieces as they collide with one another. And you kind of, in the truest sense, want it to be somewhat non-deterministic, meaning that if I shot, like, say, a missile from one angle instead of a slightly different angle, that the destruction looks different based on the pure physics of the impact. So what we've been working on is this capability of actually computing [in the cloud] the physics calculation of millions and millions of particles that would fall and then just having the local box [the player's console] get the positional data and the render, so, 'Okay I need to render this piece at this particular location. I don't know why.' The local box doesn't know why it's going to be at this location or where it's going to be in the next frame. That's all held in the cloud. You have this going back and forth between the two.


Pour résumer le Cloud effectura tous les calculs lié à la physique (collision, destruction) et renvera les résultats de calcul (coordonnées spatial de chaque élément) à la console qui devra juste placer ces éléments sur la map. Donc il n’y à pas de streaming de grande ampleur, seulement des résultat de calcul (du texte) cela ne demandera surement pas une grosse bande passante (surement moins que le playstation Now).

Edit 1 - Hypothèse : avec la latence actuelle des serveur microsoft Azure d'environ 32ms on obtiens un taux de rafraichissement des objets gérer entièrement par le Cloud d'environ 31fps ce qui est plutôt raisonnable. Avec une solution hybride Cloud + interpolation locale(comme ce qui est fais avec les télévision de plus de 60hz) je pense qu'on peux atteindre les 60fps sans problème.

autre utilisation du cloud : https://www.youtube.com/watch?v=aiWdJxshWMM
Dernière édition par raicas le 12 Juin 2014, 16:46, édité 1 fois.
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