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Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla

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Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla

Message non lupar Auxance M. » 15 Mai 2013, 11:29

Guerrilla Games fait le bilan avant l'E3 2013.

Lire la news : Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et autre IP pour Guerrilla
Tu peux me suivre sur Twitter, me questionner par MP, ou m'envoyer une missive par messager pédestre.
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar EdWard89 » 15 Mai 2013, 12:01

Ça donne tellement envie :) Vivement la E3 !!!
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar LTP-KORP » 15 Mai 2013, 12:17

J'ai juste envie de vous dire: souvenez-vous de la présentation de KZ² au lancement de la PS3 ;D
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Vanou » 15 Mai 2013, 13:12

Et de te répondre que celle-ci était une cinématique tandis que celle de Shadow Fall est une démo jouable live donc rien à voir :)

Bien hâte d'en voir plus, ce sera sûrement day one pour moi vu que j'ai adoré les 2 et 3.
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Tchtchn_57 » 15 Mai 2013, 15:47

Donc techniquement ce Killzone peut faire beaucoup mieux, c'est rassurant car oui la vidéo en live de gameplay était très belle mais ça ne m'a pas mis une claque.
On sait qu'il reste beaucoup de potentiel à exploité sur cette PS4 pour ce jeu.
J'ai hâte d'en apprendre plus sur la nouvelle licence. :)

L'E3 devrait surement répondre à pas mal de question et niveau exclusivité, j'ai comme l'impression que Sony va faire un gros boom à l'E3 et j'en serais très heureux car j'attends cette console. ;)
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar madbo936 » 15 Mai 2013, 15:59

Une nouvelle IP développer en parallèle vivement plus d'infos à son sujet.
@Tchtchn_57, il a était développer avec les premiers kit dev qui n'avaient que 4 go de RAM ;)

LTP-KORP Wrote:J'ai juste envie de vous dire: souvenez-vous de la présentation de KZ² au lancement de la PS3 ;D

Juste envie de TE dire : souviens toi de la présentation chez Jimmy Fallon.
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Zexen » 15 Mai 2013, 16:28

"la PS4 est "très facile pour programmer""

Avec une architecture PC, rien de plus normal j'ai envie de dire.

En espérant maintenant que les multi-supports et autres portages à venir seront d'une qualité décente pas comme certains softs assez sales que l'on a pu voir (GTA IV, Skyrim, Dark Souls etc... malgré que j'ai pris du bon temps sur ces jeux, il faut avouer que leurs versions PC n'étaient pas superbes).

J'attends d'en savoir plus quant à la machine, mais de ce que l'on a vu pour le moment, elle se révèle être plutôt intéressante. :)

Tchtchn_57 Wrote:Donc techniquement ce Killzone peut encore faire beaucoup mieux, c'est rassurant [...]
La on sait qu'il reste beaucoup de potentiel à exploité sur cette PS4.


Le fait qu'il reste 5Go de RAM non utilisés ne signifie en rien que la machine à encore beaucoup de ressources en réserve.

Je vais prendre un exemple comme Crysis 3 sur PC (choix discutable mais vous allez comprendre en quoi c'est un bon exemple).

Comme tu dois le savoir, les Crysis sont réputés pour être très gourmands en ressources. Donc pour quelqu'un qui possède une machine comme i5 2500k + GTX 670/HD 7950 (...) + 8Go de RAM, les ressources utilisées seront du genre:
1920x1080 | High Quality
CPU 70-80%
GPU 99-100%
RAM ~20% (on est environ à 1.2Go d'utilisé)

Tu vois donc bien que la machine en a encore sous le capot, et pourtant, il lui sera difficile d'avoir une plus forte utilisation que ce qu'elle utilise déjà.

Visuellement parlant, la RAM n'influe en rien ou très peu la qualité graphique. Elle aura de l'influence (couplée avec le CPU) sur le nombre de PNJ affichés et la complexité d'une scène.

Dans le cas de la PS4, elle aura bien entendu plus d'influence étant donné qu'elle sera unifiée, donc travaillera avec le CPU et le GPU, où elle servira de mémoire vidéo (VRAM).
Cela ne veux encore pas dire qu'un surplus de VRAM trouvera son utilité. Pour se faire, faut il encore que le GPU possède la puissance requise pour arriver à utiliser toute cette mémoire!

Une GTX 670 4Go par exemple. En 1080p et sans SLI, cet ajout de 2Go ne trouvera pas d'utilité, la carte ne possédant pas la puissance nécessaire pour l'exploiter, et le 1080p n'étant pas assez "demandant" pour avoir recours à toute cette quantité de mémoire.

Elle trouvera son utilité dans le cas d'un SLI (plusieurs GPU) ainsi que dans une configuration multi-écrans.

Pour ne pas me faire taper sur les doigts par certains, je finirai par dire que les système PC et console étant différents, leur fonctionnement ne sera pas strictement similaire aux faits énumérés, mais ressemblant, dû à l'architecture PC utilisée.

De plus, je me base sur des faits présent, avec les standards actuels ces derniers étant amenés à évoluer, il est tout à fait probable que l'utilisation de la RAM sera plus élevée lors de ces prochaines années, mais à moins d'une nouvelle technique révolutionnaire de codage, de nouveaux jeux d'instructions changeants du tout au tout etc... le fonctionnement CPU/GPU/RAM restera sensiblement le même.

Merci à ceux qui m'auront lu, et bon courage à ceux qui le voudront. ;D
Par ailleurs, si des erreurs se sont introduites dans ce texte, n'hésitez pas à me corriger. ;)
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Appicui » 15 Mai 2013, 18:59

@Zexen
Tout à fait d'accord, on ne peut pas miser sur une amélioration graphique obligatoirement.
Des infos jeuxvidéo,high tech et autres :
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar babaookikou » 15 Mai 2013, 22:52

Appicui Wrote:@Zexen
Tout à fait d'accord, on ne peut pas miser sur une amélioration graphique obligatoirement.


Utilisé plus de ram permettrait une meilleurs gestions des particules aléatoire et un meilleurs rendu sur tout ce qui en utilise notamment explosions. Après en effet le titre n'aura pas un second bon graphique juste parceque 5 go de ram on été libéré.
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Leb2dud2 » 16 Mai 2013, 15:00

Ca dépend, quand on voit la différence entre Uncharted 1 et Uncharted 2
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Re: Killzone: Shadow Fall - Détails techniques de la démo et

Message non lupar Tchtchn_57 » 16 Mai 2013, 16:05

Zexen Wrote:"la PS4 est "très facile pour programmer""

Avec une architecture PC, rien de plus normal j'ai envie de dire.

En espérant maintenant que les multi-supports et autres portages à venir seront d'une qualité décente pas comme certains softs assez sales que l'on a pu voir (GTA IV, Skyrim, Dark Souls etc... malgré que j'ai pris du bon temps sur ces jeux, il faut avouer que leurs versions PC n'étaient pas superbes).

J'attends d'en savoir plus quant à la machine, mais de ce que l'on a vu pour le moment, elle se révèle être plutôt intéressante. :)

Tchtchn_57 Wrote:Donc techniquement ce Killzone peut encore faire beaucoup mieux, c'est rassurant [...]
La on sait qu'il reste beaucoup de potentiel à exploité sur cette PS4.


Le fait qu'il reste 5Go de RAM non utilisés ne signifie en rien que la machine à encore beaucoup de ressources en réserve.

Je vais prendre un exemple comme Crysis 3 sur PC (choix discutable mais vous allez comprendre en quoi c'est un bon exemple).

Comme tu dois le savoir, les Crysis sont réputés pour être très gourmands en ressources. Donc pour quelqu'un qui possède une machine comme i5 2500k + GTX 670/HD 7950 (...) + 8Go de RAM, les ressources utilisées seront du genre:
1920x1080 | High Quality
CPU 70-80%
GPU 99-100%
RAM ~20% (on est environ à 1.2Go d'utilisé)

Tu vois donc bien que la machine en a encore sous le capot, et pourtant, il lui sera difficile d'avoir une plus forte utilisation que ce qu'elle utilise déjà.

Visuellement parlant, la RAM n'influe en rien ou très peu la qualité graphique. Elle aura de l'influence (couplée avec le CPU) sur le nombre de PNJ affichés et la complexité d'une scène.

Dans le cas de la PS4, elle aura bien entendu plus d'influence étant donné qu'elle sera unifiée, donc travaillera avec le CPU et le GPU, où elle servira de mémoire vidéo (VRAM).
Cela ne veux encore pas dire qu'un surplus de VRAM trouvera son utilité. Pour se faire, faut il encore que le GPU possède la puissance requise pour arriver à utiliser toute cette mémoire!

Une GTX 670 4Go par exemple. En 1080p et sans SLI, cet ajout de 2Go ne trouvera pas d'utilité, la carte ne possédant pas la puissance nécessaire pour l'exploiter, et le 1080p n'étant pas assez "demandant" pour avoir recours à toute cette quantité de mémoire.

Elle trouvera son utilité dans le cas d'un SLI (plusieurs GPU) ainsi que dans une configuration multi-écrans.

Pour ne pas me faire taper sur les doigts par certains, je finirai par dire que les système PC et console étant différents, leur fonctionnement ne sera pas strictement similaire aux faits énumérés, mais ressemblant, dû à l'architecture PC utilisée.

De plus, je me base sur des faits présent, avec les standards actuels ces derniers étant amenés à évoluer, il est tout à fait probable que l'utilisation de la RAM sera plus élevée lors de ces prochaines années, mais à moins d'une nouvelle technique révolutionnaire de codage, de nouveaux jeux d'instructions changeants du tout au tout etc... le fonctionnement CPU/GPU/RAM restera sensiblement le même.

Merci à ceux qui m'auront lu, et bon courage à ceux qui le voudront. ;D
Par ailleurs, si des erreurs se sont introduites dans ce texte, n'hésitez pas à me corriger. ;)


Merci pour toutes ces précisions :)
Nous verrons bien ce que donne cette PS4 a L'E3 de toute façon.
Je ne recherche pas que les graphismes, mais j'espère quand même que la next-gen fera bien de ce côté, on passe aussi le capte pour avoir de plus beaux et meilleurs jeux. ;)
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