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OMS et trouble du jeu vidéo : il était temps d’y mettre un grain de SELL

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En mars 2018, l’OMS annonçait vouloir inscrire dans la CIM-11, Classification Internationale des Maladies, le trouble du jeu vidéo. Presque un an après cette inscription, le SELL et l’ISFE affirment que cette classification, plus que préjudiciable, ne serait pas justifiée et en demandent le retrait.

L'ISFE, Interactive Software Federation of Europe, dont fait partie notre bien français SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), a récemment confirmé - via un communiqué de presse - que le « trouble du jeu vidéo » ne devrait pas avoir sa place dans la Classification Internationale des Maladies. En rejoignant les voix qui s'élèvent à ce sujet, elle semble espérer une redéfinition et, à plus long terme, le retrait complet de ce pseudo-diagnostic que nous avions déjà dénoncé, l'an dernier, dans un édito. 

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L’argumentaire repose sur la non-consistance et la non-pertinence des analyses nécessaires à l’étayage des décisions de l’Organisation Mondiale de la Santé. Or, à ce jour, aucune des études menées ne permet d’apporter de preuve tangible de l’existence de ce trouble tel que défini par l’instance internationale. Paradoxalement, dans les cabinets de psychologie, de plus en plus de parents amènent leurs enfants consulter pour des troubles du comportement ou de dépendance en lien avec le jeu vidéo. Face à ce constat, il semble facile d'imaginer que l’inscription dans une nomenclature faisant figure d’autorité donne de la consistance et une validité à « cette maladie ». Ne serions-nous pas devant une forme de fabrique d’un mal qui, dans les faits, n’existe pas ? Encore une fois, nous nous devons de rappeler que le jeu vidéo a des effets bénéfiques sur la santé psychique, preuve en est que les psychologues l'utilisent de plus en plus en thérapie : confiance en soi, développement ou réparation d’aptitudes cognitives, lien social et le sentiment d’appartenance au Monde, pour ne citer que ces quelques implications. De plus, comme très souvent, dans un comportement pouvant paraitre addictif, ce dernier est le symptôme de quelque chose qui dysfonctionne à un niveau plus large. La consommation excessive du jeu vidéo serait alors une forme de béquille qui aide la personne à tenir psychiquement debout. Et dans ce cas, il serait dangereux d’éliminer de l’équation quoi que ce soit qui puisse contribuer à un équilibre salvateur.

Pour autant, il faut rester attentif, car nous voyons apparaître parallèlement de plus en plus de situations, surtout chez les sujets très jeunes, où une symptomatologie proche de celle de l’addiction s'installe. Semble être mis en cause, le manque de scrupule de certains développeurs à utiliser les leviers qui vont inscrire la dépendance au niveau neurobiologique. Le risque serait alors, pour les jeunes cerveaux, d’installer durablement un terrain favorisant les addictions futures à toute autre chose qu'au jeu vidéo. La vigilance reste donc de mise, c'est une évidence, mais nous ne sommes pas certains que cela légitime l'apparition d'une « fausse maladie » dans la classification.

Devant le manque de fondement de la mesure, l’ISFE intervient enfin, et il est peut-être temps pour l’OMS, qui a pour fonction première de garantir la bonne santé publique à un niveau international, de revisiter sa copie.

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