Le Meta Quest 3 est un casque autonome, mais il est aussi devenu l’une des portes d’entrée les plus polyvalentes vers le PCVR. Câble USB, Wi-Fi, Meta Quest Link, Virtual Desktop, Steam Link ou encore ALVR : les possibilités sont nombreuses et ne proposent ni la même qualité d’image, ni les mêmes performances, ni la même simplicité.
Depuis la sortie du Quest 3, l’écosystème PCVR autour du casque de Meta a fortement évolué. Le Wi-Fi 6E, l’arrivée de l’AV1, les progrès de Virtual Desktop, dont l’apparition d’un mode filaire, le développement de Steam Link ont changé la donne.
Nous avons donc repris le problème depuis le début : comment fonctionne réellement le PCVR sur Quest 3 ? Quel PC faut-il ? Le câble apporte-t-il vraiment une meilleure image ? Faut-il choisir Air Link, Virtual Desktop, Steam Link ou ALVR ? Et surtout, quels réglages utiliser ?
Un Quest 3 n'est pas un casque DisplayPort
Il existe une différence fondamentale entre le Quest 3 et un casque PCVR connecté directement à une carte graphique en DisplayPort. Avec un casque DisplayPort, les images calculées par le GPU sont transmises directement vers l'affichage du casque. En gros, le casque est un double écran supplémentaire.
Avec le Quest 3, ce n'est pas le cas.
Que nous utilisions Meta Quest Link en USB, Air Link, Virtual Desktop, Steam Link ou ALVR, le principe général reste le même : le PC calcule l'image, l'encode sous forme de flux vidéo compressé, transmet celui-ci au casque, puis le Snapdragon XR2 Gen 2 du Quest 3 le décode avant affichage.
Cette distinction explique une grande partie des débats autour de la qualité du PCVR sur Quest. Même avec un câble USB, Quest Link reste une solution vidéo compressée. Le câble ne transforme donc pas le Quest 3 en casque DisplayPort. En revanche, il élimine une variable importante : le réseau Wi-Fi.
Pourquoi la qualité dépend autant des réglages
Le Quest 3 utilise deux dalles LCD de 2 064 × 2 208 pixels par œil et des lentilles pancake particulièrement nettes. Cette bonne lisibilité optique possède un effet secondaire : les défauts de compression sont également plus faciles à percevoir.
La résolution des écrans ne doit cependant pas être confondue avec la résolution réellement calculée par le PC.
Pour compenser la distorsion des lentilles et conserver suffisamment de détails après transformation de l'image, les moteurs VR peuvent effectuer leur rendu à une définition largement supérieure à celle de la dalle. Augmenter cette résolution améliore la netteté, mais fait également fortement progresser la charge du GPU. Il faut ensuite encoder cette image. À 90 Hz, le PC doit produire une nouvelle image toutes les 11,1 ms. À 120 Hz, il ne reste plus que 8,3 ms. Passer de 90 à 120 Hz impose donc au PC de produire environ 33 % d'images supplémentaires.
72, 80, 90 ou 120 Hz ?
Pour la majorité des joueurs, 90 Hz constitue un excellent compromis.
Le 120 Hz prend tout son sens dans les jeux rapides lorsque le PC dispose de suffisamment de marge. Pour les simulations extrêmement lourdes, descendre à 72 ou 80 Hz peut également être pertinent afin d'augmenter la résolution ou la qualité graphique.
L'objectif n'est donc pas de sélectionner systématiquement la fréquence la plus élevée. Une expérience stable à 90 images par seconde est généralement préférable à un mode 120 Hz incapable de tenir sa cadence.
Le codec : l'autre moitié de l'équation
Une fois l'image générée, elle doit être compressée. Plusieurs codecs peuvent être employés suivant les solutions.
Avec un GPU capable d'encoder l'AV1, le Quest 3 constitue un cas particulièrement intéressant grâce aux capacités de décodage de son XR2 Gen 2.
Mais l'AV1 n'est pas automatiquement meilleur. Lorsque nous disposons d'une liaison extrêmement rapide, un H.264 envoyé à plusieurs centaines de Mbit/s peut fournir une excellente qualité tout en conservant un décodage rapide.
Le meilleur codec dépend donc du réseau, du GPU, de la résolution et du jeu.







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