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[Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar DaladrO_1 » 18 Aoû 2010, 21:13

Moi le jeu me parait classique a part le design un peu marionette je pense pas que grand chose va changer, à part la caméra bien sûr mais j'avais l'intention de prendre naruto aussi bah finalement ce sera db pour l'oav :D naruto se sera en tipiak sur 360 ::)
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar Piloustation » 20 Sep 2010, 17:57

Au risque de me répéter, ce jeu va être énorme, comme quoi la formule on vous sort un Dragon Ball tous les ans ça marche, surtout pour Spike, 5ième opus et j'en veut encore. (bon ok le 1er raging Blast c'est surtout le côté HD qui a aidé)

http://www.youtube.com/watch?v=sLB3P0Tr ... r_embedded

Bon trailer de moyenne qualité, mais vraiment pas mal, on apprend le retour de quatre perso : Gohan ultime, Kiwi, Saibaman et Cell jr.
Puis l'apparition de deux nouveaux combattants : C-14 et C-15, de nouvelles attaques coopératives, et les attaques spéciales sont vraiment belles :-*
Après ils montrent le contenue des mode, mais là j'ai pas trop compris vu que c'était en japonnais.
Sinon le nouveau mode Raging Soul est énorme, regarder les combo de fou à 2:13.

Bref ça va être beau.
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar Titiks » 04 Nov 2010, 09:30

J'ai enfin pu tester le jeu hier soir (mais moins que Pilou ^^).

Exit donc le mode "Histoire", remplacé par le mode "Galaxy", où les combats s'enchaînent un peu comme les "Combats Ultimes" des opus précédents.

Déception ? Pas du tout. Après la baffe de Naruto sorti juste avant (qui propose un mode scénario des plus abouti), se retaper toute la saga des Saïyens jusqu'à la fin de Boo aurait été des plus ennuyeux.
A la place, on a une "Galaxie" par personnage, et on se retape chacun de SES combats propre, avec des petites variantes. Ainsi, on nous imposera de vaincre notre adversaire en un temps très limité (Chaozu Vs Guldo >_<" à battre avant la fin du mode Raging Soul), des adversaires qui gagnent en puissance à mesure que leur vie baisse, des morts subites... etc... Beaucoup de défis, donc, qui pimentent les affrontements et pallient finalement à l'absence du (mauvais) mode histoire...
Oui, la référence est pour le moment Naruto S:UNS2, et on se surprend à rêver d'une adaptation aussi fidèle de Dragon Ball... et pourquoi pas (fantasmons) de Saint Seïya (ah, j'en vois qui tombent das les pommes !).

C'est aussi dans ce mode que nous débloquons personnages, techniques, objets, Dragon Ball, mais aussi de nouveaux segments d'histoire pour d'autres personnages.
Tous les personnages ont leur mode "Galaxy", ce qui assure de nombreuses heures de jeu en Solo, en plus des éternels championnats et Cell Game. Je n'ai pas testé le Online pour l'instant.

L'Animé présent est un remake très correct - en plus court - de l'original, et permet de débloquer Hatchyack, qui rejoint le panthéon des personnages monstrueusement musclés avec Bo Jack et Broly.

Si quelques soucis de caméra persistent, ils ont l'air beaucoup moins nombreux ! Et c'est un soulagement. Côté mouvement, un tutoriel très bien foutu apprend les bases de chaque attaques de façon très simple et rapide. On remarque alors que le jeu offre de nouvelles possibilités agréables comme les combos éclairs (téléportation en plein combos, plus nerveuses que dans le premier), le rétablissement avant de toucher le sol pour repartir comme une flèche sur l'adversaire, la simplification des déviations des rayons ou de l'affrontement éclair lors du changement de personnage. De nouveaux combos sont disponibles et plus longs, rendant les affrontements plus spectaculaires, et j'ai l'impression que l'esquive/téléportation est plus permissive que dans le premier épisode (faites pas comme moi, mitraillez pas R2, ça sert à rien, dans DBRB, c'est R1 au bon moment XD Raaah Naruto...).

Le mode Raging Soul offre lui aussi de nouvelles possibilités. Il peut être assimilé au mode "Eveil" de Naruto : quand vous atteignez la Haute Tension, vous avez la possibilité d'appuyer rapidement sur R1 pour que votre puissance et votre vitesse augmentent drastiquement. La jauge de Ki se vide alors progressivement jusqu'à revenir à votre état normal. L'utilisation de ce mode favorise énormément le corps à corps, car il interdit toute utilisation du Ki (autre que les petits Kikoha) : pas d'attaque spéciale ou même (si je ne me trompe pas) de poursuite. En contre-partie, vous frappez plus vite et plus fort, et vous pouvez vous déplacer en vous "téléportant" vers l'adversaire.

Graphiquement, les joueurs pourront toujours pester contre les environnements vides, mais... fidèles au mangas (ben oui, Toriyama c'est pas un as des décors...), cela dit, ils sont mieux modélisés et toujours aussi interactifs. Si vous envoyez votre adversaire valdinguer contre le sol, celui-ci se creusera un peu (puis redeviendra normal). A noter qu'il est du coup jouissif de faire une frappe chargée contre un personnage déjà couché au sol.

La modélisation et l'animation des personnages est très très bonne, même si le style graphique fait moins Cell-Shading qu'auparavant, on a l'impression que les couleurs sont faites à la main (ou au Brush Photoshop, puis à l'aérographe). Les animations faciales sont aussi revues à la hausse, ce qui est profitable lors des transformations (on a droit à un regard de Gokû quand celui-ci se transforme XD).

Côté déception, on a déjà vu la présence du second bras de Gohan (futur alternatif), et toujours l'impossibilité de mettre son adversaire hors-ring lors du championnat du monde.

En bref, on se rapproche de pus en plus de la meilleure adaptation qui soit. Prions pour qu'ils planchent sur un mode histoire qui mérite enfin le coup d'œil pour Raging Blast 3. (Imaginez Dragon Ball du début des Saïyens à la fin de Li-Sheron avec un mode histoire à la Naruto SUNS2 *_*).

Pour ma part pas de regret. Je sens que je vais m'amuser. Prions pour que le Online ne soit plus pourri par des boulets "Vegeto - Epée de Lumière", mais y'a assez à faire en solo :)

Niveau du Colletor, un peu moins fourni que celui de Naruto :
- une boîte sympathique avec Cell et Gohan en "3D"
- un code de téléchargement de nouveaux vêtements pour une brochette de personnages (pas encore testé, le code sera activé vendredi) - ce qui facilitera j'imagine le mode Galaxy (sauf si les Trophées sont bloqués comme dans le premier).
- un Laser Cell numéroté de Goku

Mais bon... au même prix que l'édition normale (54,99€), autant la prendre XD

Amusez-vous bien !
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar nabiloz » 06 Nov 2010, 20:05

Merci pour l'analyse (qui est excellente au passage Titiks ;)). Tu l'as achetée où pour l'avoir au même prix que la version simple ?
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar Titiks » 06 Nov 2010, 22:03

Smartoys, Belgique.
Ils font très souvent les collectors au prix des éditions normales en cas de pré-commande. Idem pour le Narutoetc...

On a pas grand chose de bien, en Belgique, mais on a souvent les jeux moins chers ^^ avec Smartoys ou MediaMarkt (on a pas Micromania quoi... j'ai halluciné sur leurs prix !)
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar DarKSpiRiT_1_1 » 06 Nov 2010, 23:02

Ce Jeu a-t-il vraiment une amélioration vis a vis du 1er Raging Blash ? Parce que je me demande si je me le prend ou pas
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar megaloute » 07 Nov 2010, 13:27

J'avoue que je suis assez d'accord avec Titiks sur le semi-test de jeu qu'il nous a fait.
Personnellement, je n'avais pas pris de DBZ depuis Tenkaichi2 (sur Wii), les premiers à sortir sur une console sont généralement mauvais/ incomplets/ ... et c'est volontaire, ça se vendra quand même et lorsqu'ils ajouteront 3 pauvres nouveautés dans le suivant ça partira comme des petits pains (ou comme d'habitude c'est selon).

Au rayon des choses positives donc:

- Une caméra peut-être moins capricieuse que ce que j'avais pu tester sur l'ancienne version mais pas encore au top, alors que si les dév avaient pris la peine d'envisager de faire pivoter intégralement le décor, les deux protagonistes à l'écran seraient constamment visibles.

- Les graphismes sont fins on trouve même du bump mapping (visible sur Cell en gros plan par exemple), les expressions sont fidèles à celles de la série mais à la fin, les personnages ressemblent presque trop aux "aquarelles" qu'on peut avoir dans les moments fatidiques d'un animé, j'aurais presque préféré un cell shading plus épais, plus proche du dessin animé.

- Des persos inédits: Bejita SSJ3, Brolu SSJ3 qui, même s'ils sont des hérésies, restent convaincants (si si).

- Une musique toujours aussi immonde, on n'est pas dépaysé comme ça; même si on se dit qu'un de ces jours va vraiment falloir qu'ils fassent quelque chose pour cette histoire de droits (ils auraient pu autoriser la lecture de musique externe et si l'option existe, je ne l'ai pas trouvée).

- Les arènes sont grandes, jolies et paradoxalement intelligemment remplies sans dénaturer les décors d'un DBZ.

- Un animé est fourni sur la galette. Il ne casse pas trois pattes à un canard et reste franchement anecdotique mais bon, il est là quand même.

- Le mode Galaxy permet de s'occuper de perfectionner ses personnages préférés directement sans avoir à se farcir une énième fois le mode histoire que tout le monde connaît en long en large en travers en de porc sel-poivre (désolé, craquage).

Les points négatifs:

- Pas de mode histoire justement, laisser le choix du mode Galaxy ou "histoire-à-l'ancienne" pouvait être une bonne idée d'autant que coder des animations avec le moteur (réussi) du jeu ne doit pas prendre tant de place que ça sur une galette, surtout un BR. Et ce mode Galaxy (Mario, sors de ce jeu!) propose des raccourcis assez étranges: toi aussi deviens Goku SSJ1 après avoir collé sa pilée à Krillin ??? .

- Plus d'arènes aurait été sympa (non, je ne sais pas lesquelles mais ça aurait été sympa quand même, on a toujours l'impression de très vite faire le tour des cartes dans un DBz).

- UNE musique seulement vaut le coup (et encore), vous l'aurez en activant "l'âme enragée", le reste n'est même plus anecdotique: elles sont franchement mauvaises et toujours cette impossibilité de jouer ses propres musiques (merde enfin, la fonction existe, c'est du sadisme de la part des développeurs).

- Parlons de l'âme enragée justement; en l'activant, le joueur aussi devient enragé en se rendant compte qu'il ne peut plus balancer de kikoha et qu'en l'ayant activé par erreur, bien qu'il frappe plus fort, il se retrouve en fâcheuse posture face à l'adversaire qui aurait plutôt mérité une déferlante d'énergie au chaud et à distance qu'un combat au corps à corps, brouillon et où on se fera laminer la tête de toutes façons. Je vous jure que quand vous l'activez par erreur ça vous paraît une éternité avant le retour à la normale :P Faudra que je modifie mes boutons tiens.

- Les combats se résument bien souvent (trop souvent?) à finir un adversaire à distance justement parce qu'au corps à corps, quoiqu'on fasse ça se passe trop souvent de la même façon:
"je frappe, l'adversaire se protège, l'adversaire frappe, j'étais en protection mais étonnamment son guard breaker passe bien sur moi lui, pas comme le mien sur lui deux secondes avant, je prends des coups inesquivables, Ô magie, il vient encore de me sortir ce combo qui fait que du coup je lui tourne le dos, il enchaîne en grosse brute, je bourrine les boutons pour me rétablir, au bout de 2 coups "ouf" j'arrête l'enchaînement pour finir par "ha ben nan tiens?"j'en reprends un dans la mâchoire sorti de quasiment nulle part."
Bref, c'est un peu caricatural évidemment mais soit on enchaîne soit on se fait enchaîner (et c'est bien souvent plutôt la deuxième option) et les possibilités de contre ne sont pas des plus simples à sortir (téléportation / esquive des coups/...).

- Je trouve les différences de niveau peu probantes entre les différentes transformations d'un même personnage, la plupart du temps, oui, il est plus blond mais ça n'a pas l'air de modifier grand chose à sa force de frappe ou de défense. Je peux me tromper mais c'est ce que j'ai ressenti en faisant un test "Goku 4 saveurs" contre Bejita détecteur (les deux sans améliorations pour ne pas biaiser le test) et j'ai clairement eu la sensation que le prince des singes me faisait autant de dégâts en me frappant que je sois en Goku normal ou en SSJ3, j'ai également eu la sensation que je faisais autant de dégâts en corps à corps à ce Bejita en étant en Goku normal qu'en étant en SSJ3 alors que tout le monde sait que Goku SSJ3 a une force de plus de 9000 ( ;) ) et qu'une simple baffe aurait eu raison des trois barres de vie de l'opposant ainsi que de son détecteur qui aurait lâché avant de toutes façons. Les seuls changements des transformations sont donc les prises (et les équipements qu'on peut modifier pour chaque transformation, ça c'est intelligent) et l'esthétique.

- J'aurais aimé voir des QTE dans les prises ultimes pour que l'adversaire ait une chance de contrer plus facilement ou de se prendre moins de dégâts ou encore de passer à une autre scène de l'attaque pour continuer la prise. Une fois balancé, c'est sûr, c'est joli mais on est trop passif.
Parlant de ça justement, j'ai remarqué quelque chose qui pourrait bien être un bug dû à un oubli des dév: plusieurs fois lorsque j'ai lancé un kikoha ultime (sur Cell notamment) l'adversaire a, semble-t'il, été codé pour répondre avec son attaque ultime (jusque-là pas de problème, c'est chouette, c'est comme dans le manga, ça clos un match en beauté généralement) et il commence à le lancer mais ne parvient JAMAIS à le contrer, même quand son timing est bon (et toujours meilleur que le mien déjà) nous privant alors d'un finish qui aurait pu être plus mouvementé qu'il ne l'est déjà.

J'avoue je reste un peu sur ma faim, le dernier DBZ que j'avais acheté était le Tenkaichi 2 sur Wii et je trouve que cette version peut tenir la comparaison avec celui-ci.
Certes c'est plus fin graphiquement, quelques ajouts bien timides ont été faits mais on garde toujours les mêmes problèmes fondamentaux: corps à corps brouillon, kikohas sans QTE comme on avait sur la PS2 (et c'était bien), caméra en amélioration constante mais jamais totalement repensée, approximations de scénario, musiques moisies complétement techno ou jazz ou Bontempi mais toujours inappropriées (pourquoi irait-on payer la licence pour les musiques quand on sait que le jeu se vendra quand même?), etc...
Je ne suis pas déçu de mon achat pour autant mais je remarque que comme d'habitude, plutôt que de nous sortir LE dbz qui mettrait tout le monde d'accord, c'est encore une version améliorée de celui d'avant qui était volontairement moins bon et ce, juste pour se faire du fric sur la licence.
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar Titiks » 07 Nov 2010, 14:46

Très complet ton avis :)
Marrant, j'ai pas du tout la même impression que toi sur certains points :

- les combos sont bien plus variés avec la téléportation en combos, les poursuites courtes ou longues, les pressions, les attaques personnelles... ça en fait du choix ! Autant sur RB1, ça se résumait à ce que tu décris, autant c'est bien plus poussé dans le 2 ! Je ne sais pas si tu as fait le didacticiel, mais il vaut le coup.

- Les transformations : bha en fait, si, ils sont "un peu" plus forts une fois transformés, mais pas non plus de façon monstrueuse (sinon, imagine un combat Krilin - Broly, quel intérêt dans un jeu ? Pas réaliste, mais bon, je trouve que l'adaptation est plus équilibrée, ou alors on joue tous avec Vegeto, et basta). La différence se situe souvent au niveau de la vitesse des coups et des techniques spéciales, beaucoup plus puissantes. Mais parfois, il est utile de jongler entre les formes pour profiter des atouts de chacune. Et les transformations permettent surtout de modifier entièrement ses attaques et objets, ce qui change énormément !

- Les musiques. Mon constat est moins alarmant. Adieu le techno-Jazz, retour aux musiques du style 16bits ! C'est toujours pas le nirvana, mais c'est bien moins pourri que les 8 précédents épisodes du jeu XD. J'ai pas testé les musiques persos. Dans le premier RB1, suffisait de lancer le XMB et de jouer une musique pour que ça remplace celle du jeu. A essayer.

- Le Raging Soul est une alternative intéressante à l'Ultime, facilement esquivé. Un objet permet d'utiliser son Ki durant cette phase, ce qui réduit le temps du Raging Soul, mais offre une puissance assez démesurée pour une fin de combat.

- La caméra, c'est quand même 'achement mois pire que dans le 1er ^^ Perfectible, mais au moins, ce n'est plus handicapant ! Pour avoir fait quelques matchs en ligne avec Mick hier, je t'assure que ça a été amélioré >_<

C'est pas encore la version ultime, mais au moins, ça s'améliore. Un jour peut-être... ils devraient prendre exemple sur Naruto, question adaptation du mode histoire... le gameplay en lui-même est bien adapté au manga, reste à peaufiner l'enrobage...
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar nabiloz » 07 Nov 2010, 15:27

Bon bah je pense l'acheter aussi, vos avis sont plus que positifs! Du moins, ils me rassurent pour certains points auxquels je suis vraiment attaché: caméra, graphismes, gameplay. Et je pense comme toi megaloute à propos du mode scénario, qu'est-ce que ça leur aurait coûté de nous refaire un mode aventure ultime à la Budokaï 3 (la meilleure adaptation de DBZ à mes yeux) ?

Foncer à vitesse supersonique, choper des personnages dans des lieux étranges (mention spéciale aux nouveaux cyborgs qu'on chope dans une map enneigée), c'était juste excellent :-*

De toute manière j'ai pas accroché à MoH, j'aurai Raging Blast 2 sans rajouter d'argent ahah =] (A Auchan ils le reprennent 54€ et DBZ est dispo à 53€).
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar megaloute » 07 Nov 2010, 16:06

Bon je confirme, les combos sont plus nombreux mais on a parfois l'impression d'avoir un combo différent à l'écran alors qu'on a sorti les touches dans le même ordre et avec le même timing, d'où mon idée de "brouillon", ceci étant avec l'âge qui avance, mon côté "Marcus" se développe, il est loin le temps où je finissais Street Fighter 2 Turbo sur SNES à difficulté max et en perfect (pour avoir les écrans bonus inutiles).
Pour les musiques, merci pour l'astuce Titiks, je ne la connaissais pas, je pense tester avec une guinguette ce soir, ça peut être marrant ;D mais celles de la galette ne sont pas une réussite, c'est la première fois que j'ai été "obligé" de mettre le volume de la musique à la moitié pour les rendre acceptables.
Pour le reste, je n'ai pas encore débloqué l'objet qui permet l'utilisation du ki en mode rage mais ce que tu me dis me rassure.

Pour moi, ça reste un DBz acceptable quand on vient du Tenkaichi2 mais pas franchement novateur dans l'ensemble. Pourtant, après avoir frisé plusieurs fois la perfection sur les épisodes PS2, les dév semblent entretenir volontairement la frustration du DBz perfectible pour faire marcher les ventes sur l'épisode suivant en restant sciemment hermétiques aux suggestions pleines de bon sens des acheteurs et clients pour avoir le DBz Ultime. C'est pour cette raison que je pense qu'on ne l'aura jamais, on aura juste des degrés différents de "presque parfait", à moins qu'un jour Shonen Jump décide (dans un élan suicidaire) de ne plus autoriser l'exploitation de la licence en jeu, à part pour un dernier.

Et puisqu'on parle Naruto, je trouve que Naruto devrait de son côté prendre exemple sur... Naruto. Mais sur les version PS2, celles où les jutsus et invocations étaient super intéressants parce qu'il fallait faire se suivre plusieurs touches dans l'ordre et l'adversaire devait faire même pour éviter de se manger la suite du combo, c'était une excellente idée et, sur le dernier, quitte à pouvoir visiter plusieurs villages, ils auraient pu nous les faire comme le UNS1, ça aurait augmenté la durée de jeu et la phase exploration sans faire foutage de tête avec les 4 écrans pour chaque village et les mêmes anim tout le temps (je me suis même pris à rêver un temps d'avoir la modélisation de Konoha en 3D comme sur je ne sais plus quel épisode de X360 où il était vraiment très beau).
Oui, je deviens râleur, ça doit être l'âge mais quand je vois qu'on nous ressert toujours la même soupe alors qu'on passe notre vie à suggérer quoi faire pour rendre un jeu ultime, au bout d'un moment ça lasse. Alors on devient grognon ;) ;D .

Edit: Alors oui, on peut lire ses musiques depuis le XMB, ça marche nickel, merci encore pour l'astuce et non, mettre "La jument de Michao" de Tri Yann ne perturbe pas l'adversaire mais peut vous faire perdre des matchs pour cause de fou-rire.
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Re: [Jeux] Dragon Ball Raging Blast 2

Message non lupar samir84 » 08 Nov 2010, 21:46

Je vien d'acheter ce DBZ, et j'ai fais pour l'instant que des combats solo/équipe, et je suis très satisfait de mon achat :=)

Personnages = 66 (sans compter les transformations (les fusions sont des perso à part entière))

Arênes = pas compter, mais je crois même nombre que le 1 (j'ai pas commencer le jeu (rien débloquer) donc il doit y en avoir surement plus)

Les animations ont un peu changer :

- Lorsqu'on dévit une attaque, on voit l'attaque s'écrasé autre part (sur un fond orange (la couleur dépends peut-être des attaques ?))

- L'animation des transformations ont changé (perso j'aime bien :))

- L'animation des attaques Ultime et Spéciale ont changé (perso, elles sont mieux), mais pas pour tout le monde

- Il y a des attaques Spéciales en plus pour certains persos (je parle pas des nouveaux, hein :P )

E pour le reste, graphiquement, je le trouve très bien, après les combos et tout j'ai pas fait le didacticiel (bien que je maitrise très bien sur RB1), même si les commandes n'ont pas changé, les combos euh, sont plus varié donc commande différente.

Voilà, je peux pas vous en dire plus, j'ai fais que des combats solo/équipes ;)

Ah, si :) , on peux jouer à Dragon Ball Raging Blast 2 sur 3.41 (bien qu'il demande le 3.42), en modifiant le param.sfo (changer 3.42000 en 3.41000 (laisser les zéros), et si vous avez fais votre bacj-up depuis votre PC, il faut trouver un Eboot.Bin patché (= backup fais à partir de la PS3) et télécharger Open Manager 2.1F, et activer les paramètres nécessaire ;)

ENJOY !
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