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Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l'avenir des J-RPG ?

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Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l'avenir des J-RPG ?

Message non lupar poussindamour » 17 Jan 2013, 16:07

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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Protoman_X » 17 Jan 2013, 16:23

C'est vrai que c'est une réponse tout a fait logique , mais je reste accroché ( sentimentalement ) au tour par tour ( depuis FFVII )

Donc je pense que c'est un faux débat et que au mieux on devrais incorporé les deux choix dans les options et ensuite liberté au joueur de décider.

:)
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Titiks » 17 Jan 2013, 16:40

Personnellement, j'ai une grosse préférence pour le tour par tour, qui apporte un grand côté stratégique. Le système de combat type FFX par exemple... dommage que la mode soit au temps réel pour les J-RPG...
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Ichimaru777 » 17 Jan 2013, 17:08

Des combats plus réalistes ?? Mais c'est pas ce qu'on demande.
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar ryuga » 17 Jan 2013, 18:24

beaucoup d'ancien joueur aime le TPT le hic c'est que la majorité trouve le système dépasser et irréaliste pour un jeux console sur les phone sa passe encore mais plus sur console a l’exception des jeux de stratègie.
Dernière édition par Tom Vivares le 17 Jan 2013, 18:55, édité 1 fois.
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar shinobu » 17 Jan 2013, 18:32

ça dépends, le système de FFX-2 à été un coup de pied au cul dans le tour par tour.
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Chris Ravenci » 17 Jan 2013, 18:58

moi perso j'ai pas de préférence, surtout pour une licence comme FF. Je sais, je suis pas compliqué :)
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Schadows » 17 Jan 2013, 19:23

Moi je n'aime pas le TPT dans les JRPG, même pour une soit disant stratégie ... car quand on ne peut pas se déplacer, la stratégie est vachement limité de toute façon.
C'est pour cela que je privilégie les RPG-Action, mais par contre, j'adore les Tactical RPG où évidement le tour par tour (qu'il soit par joueur ou par équipe) est la base même de la stratégie (et les déplacements prennent tout le sens).
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Rey2j » 17 Jan 2013, 19:26

Tour par tour ça reste le must pour moi, j'ai toujours un peu de mal avec les jeux où je ne contrôle qu'un seul membre de l'équipe et l'IA fait le reste :(
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Ichimaru777 » 17 Jan 2013, 19:37

Schadows Wrote:Moi je n'aime pas le TPT dans les JRPG, même pour une soit disant stratégie ... car quand on ne peut pas se déplacer, la stratégie est vachement limité de toute façon.
C'est pour cela que je privilégie les RPG-Action, mais par contre, j'adore les Tactical RPG où évidement le tour par tour (qu'il soit par joueur ou par équipe) est la base même de la stratégie (et les déplacements prennent tout le sens).



Dans FF13 et 13-2, c'est pas du TPT, pourtant tu te déplace pas ou tu veux.
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar Schadows » 17 Jan 2013, 20:14

Pour moi, FF13 ca reste du tour par tour (je n'ai pas fait le XIII-2 encore), car au final t'attends que ta jauge ATB ou équivalent (qui existe depuis belle lurette dans les FF) se remplisse avant de pouvoir agir. C'est vrai qu'une fois remplie, tu peux attendre mais il me semble que dans d'autre FF aussi tu pouvais indiquer que le temps continue pendant que tu choisissais ton action.
La seule vrai subtilité tactique rajoutée est de pouvoir utiliser sa jauge avant qu'elle soit rempli par de plus petite action (mais ça supprime de facto la gestion des MP).

Quand c'est pas du tour par tour, tu n'a pas de délai interminable entre tes attaques et tu peux te déplacer (par contre tu dois gérer une consommation de points genre SP/MP ou gérer une jauge d'endurance, ce genre de contre partie qui empêche de bourrinner en continue).

FF12 faisait illusion, mais quand je me suis pris un coup de griffe d'un loup qui campait à plus de 30m ... j'ai compris que ce n'était que de la poudre aux yeux. Par contre on pouvais changer de perso contrôler à tous moment et ça c'était bien, en particulier pour géré le positionnement de nos compagnons face aux boss (histoire que tous les persos ne se fasse pas toucher par une même attaque).


Je me rappel de dot hack G.U. (la profondeur du gameplay n'est pas comparable on est d'accord), où j'ai été un peu gourmand pendant une période de level up, et me suis retrouvé contre un boss trop fort pour mon groupe, j'ai finalement pu m'en sortir grâce à un timing des attaques et des esquives très serré (bon par contre les IA y sont restée >__<). Ca a pris le temps qu'il fallait (pas envie d'abandonner car je n'avais pas save depuis quelques heures), mais je m'en suis sortie grâce à une bonne stratégie et à du skill.

Maintenant, comme je le disais, j'aime bien le tour par tour, mais pour les tactical ou seul la stratégie compte et pas le skill.
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Re: Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l

Message non lupar shinobu » 17 Jan 2013, 21:41

Schadows Wrote:Pour moi, FF13 ca reste du tour par tour (je n'ai pas fait le XIII-2 encore), car au final t'attends que ta jauge ATB ou équivalent (qui existe depuis belle lurette dans les FF)



Oui, c'est sûr que c'est pas de ça qu'on se plaint. (Du moins personnelement) Enfaite je pourrais même dire que l'ATB de Final Fantasy XIII est sans doute la meilleur dans le fait qu'on peut attaquer plusieurs fois sur une seul jauge.
Cependant malgré ça la jauge est assez rapide à chargé comparé aux anciens opus. Et rendre un système encore plus riche des éléments, technique, attaque, magie etc... rendrait le jeu assez complexe à gérer avec plusieurs perso. A la limite, ils aurait pu faire comme FF12, soit un système semi actifs. Donc mettre en pause le jeu et choisirs ses compétence. Soit un système actifs et sans temps mort et donc plus difficile.


Malheureusement ils ont préférer simplifier les chose. Mais le système permet quand même de plus souffler du chaud que du froid. Il a quand même un sacrée potentiel et je serais pas surpris qu'il le reprendront dans un futur FF en améliorant l'aspect RPG Stratégique des FF.
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