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Unchained Blades interview hiroyuki abe vignette

Unchained Blades : interview du producteur Hiroyuki Abe

par
Source: Siliconera

Le site internet Siliconera a pu interviewer le producteur du jeu Unchained Blades, qui est un véritable succès au Japon. Découvrez ici sa traduction en français pour en savoir plus !

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Intervieweur : Une des nouvelles fonctionnalités de Unchained Blades Exxiv sont les combats contre les boss qui peuvent prendre jusqu'à plusieurs écrans. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Hiroyuki Abe : Certains boss peuvent effectivement prendre deux ou trois écrans différents. Vous devez donc alterner entre ceux-ci en appuyant sur les boutons tips_left_small ou tips_right_small. Nous avons conçu cette idée afin qu'il soit possible d'ellaborer des stratégies. En plus de la stratégie dite du bourrin où vous combattez le boss uniquement sur l'écran principal, vous pouvez donc allez sur l'écran de droite ou de gauche, pour utiliser une autre stratégie afin de venir à bout du boss. Je ne vous en dis pas plus !

Intervieweur : De nombreux artistes ont travaillé sur Unchained Blades, toutefois le jeu est un dungeon-RPG à la première personne. Même si cela offre au joueur une meilleure vision d'ensemble, il est impossible d'observer le personnage contrôlé. Pourquoi avoir donc choisi la vue subjective ?

Hiroyuki Abe : Eh bien, étant donné qu'il y a tellement d'artistes différents qui ont travaillé sur énormément de personnages différents, je savais dès le début que nous ne serions jamais en mesure d'animer ou de faire des modèles 3D pour chacun d'eux. Depuis le début, notre choix a donc été de concevoir uniquement des illustrations à insérer dans les dialogues et laisse libre court à l'imagination du joueur quant à la façon du personnage est censé se déplacer.

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Intervieweur : Si vous deviez faire un autre jeu où beaucoup d'artistes différents travaillaient encore ensemble sans que cela soit un dungeon-RPG, quel genre choisiriez-vous ?

Hiroyuki Abe : Sincèrement, je pense qu'il y a beaucoup de chances pour que ce soit du même genre. En tenant compte de toutes les animations des personnages et des nuances entre les artistes, nous perdrions beaucoup lors de la modélisation 3D et le processus d'animation, car nous aurions à le standardiser. Vous auriez donc des personnages qui bougeraient de façon bizarre et le jeu perdrait de son charme.

Cependant, si je devais vraiment choisir, j'opterais pour un type tactical-RPG. Ce serait une sorte de Super Robot Wars, titre qui possède une grande collection de personnages tous présents à chaque combat.

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Intervieweur : Avez-vous l'intention de continuer Unchained Blades et envisagez-vous de traduire Exxiv pour qu'il sorte en Amérique du Nord ?

Hiroyuki Abe : Le jeu original et le concept de Unchained Blades ont été bien accueillis. Nous étions impatients de créer une suite basée sur le même concept que les gens pourraient continuer d'apprécier. Quant à Exxiv, cela reste à voir. Si les joueurs américains achètent un lot d'Unchained Blades traduits par XSEED, il sera peut-être possible que Exxiv sorte là-bas !

Intervieweur : Quels sont les autres jeux que vous voudriez développer avec Furyu, mis à part ces jeux dans lesquels vous amenez beaucoup d'artistes ?

Hiroyuki Abe : Avoir tous ces artistes était un point clé pour les ventes de Unchained Blades. Nous avons voulu surprendre les joueurs avec toute ces belles œuvres d'art variées. Le simple fait d'être capable de surprendre agréablement le joueur, c'est quelque chose que je veux continuer. Nous avons tout de même commencé à travailler sur un autre projet quelque peu différent, mais rien n'a encore été annoncé.

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