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Xbox One : Microsoft libèrera plus de puissance du GPU pour les développeurs

par
Source: Eurogamer

Elle en a encore sous la pédale...

C'est lors d'une entrevue avec le site Eurogamer qu'Andrew Goossen, ingénieur chez Microsoft, a indiqué que seulement 10 % des ressources du GPU de la Xbox One étaient réservés à Kinect et au rendement des applications de la console.

La réservation actuelle permet une forte isolation entre le titre et le système, ce qui simplifie le développement - une forte isolation signifie que les charges de travail, qui sont variables, ne perturberont pas le rendement des performances du jeu. Dans le futur, nous prévoyons d'ouvrir plus d'options aux développeurs pour qu'ils accèdent à cette réserve de GPU tout en maintenant un fonctionnement total du système. 

La Xbox One possède une réservation temporaire de 10 % du GPU pour le fonctionnement du système. C'est utilisé aussi bien pour le processus GPGPU pour Kinect que pour le contenu de rendu de systèmes simultanés, comme le multitâche.

Nous avons décidé de laisser les développeurs choisir entre la résolution et la qualité par pixel, afin qu'ils aient plusieurs possibilités en fonction de ce qu'ils veulent pour leur jeu. Une résolution plus basse signifie généralement qu'il peut y avoir une meilleure qualité par pixel. Avec un scaleur de grande qualité, de l'anti-aliasing et une résolution de 720p ou 900p, certains jeux sont plus beaux avec plus de traitement GPU allant sur chaque pixel plutôt que le nombre de pixels ; d'autres sont plus beaux à 1080p avec moins de traitement GPU par pixel.

Nous avons conçu la Xbox One avec un scaleur de meilleure qualité que celui de la 360 et avons ajouté une aire d'affichage supplémentaire, afin d'offrir plus de liberté aux développeurs dans cette zone. Cette importance de choix résulte de ce que nous avons appris de la Xbox 360, pour laquelle nous avions une Exigence Technique de Certification qui imposait que tous les jeux devaient être en 720p ou plus et avoir un anti-aliasing d'au moins 2x - et nous avons fini par supprimer cette exigence et avons trouvé que c'était bien mieux de laisser les développeurs décider eux-mêmes de la résolution. 

Bien entendu, les développeurs sont incités à fournir la plus grande qualité visuelle possible et donc de choisir le compromis le plus adapté entre la qualité de chaque pixel et le nombre de pixels.

Ne vous inquiétez donc pas de la qualité visuelle de Ryse: Son of Rome qui tournera en 900p, c'est juste que Crytek a choisi l'option qualité de chaque pixel plutôt que leur nombre. 

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Commenter 9 commentaires

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Edward L.
revans a écrit:sauf que la on parle pas de liberer 10% mais de réduire les 10% allouer a kinect et a l'os


Vi, donc, c'est des économies de bout de chandelles qui ne changeront probablement rien...
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kazede
Ceux qui le disent sont quand même plus orienté Xbox la pour le coup. Je partage d'ailleurs.

Ahhhh, si j'avais les moyens d'acheter les 2... 10% ou pas, je me laisserai tenter.
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revans
Kysshin a écrit:
revans a écrit:sauf que la on parle pas de liberer 10% mais de réduire les 10% allouer a kinect et a l'os


Vi, donc, c'est des économies de bout de chandelles qui ne changeront probablement rien...

pas sur car meme la ps4 n'utilise que 1.43 Tflops pour le rendu et la one 1.21 apparement , deux stratégie differente , sony qui laisse le gpu tout faire et microsoft qui decharge sont gpu avec les accélerrateur , pour moi sa reviens au meme on a deux consoles hyper proche et la difference se verras en exclu si les studio veulent bien bosser
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