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Motomu Toriyama vignette 17012013

Lightning Returns : les combats en temps réel sont-ils l'avenir des J-RPG ?

par
Source: Nom Gamer

Motomu Toriyama s'explique...

Lors d'une interview, Motomu Toriyama - le directeur de Lightning Returns: Final Fantasy XIII - s'est exprimé sur ce que sera, pour lui, l'avenir des J-RPG.

Lorsque le site Now Gamer lui a demandé si les combats en temps réel sont l'avenir des RPG, l'intéressé a répondu par la positive et a expliqué pourquoi :

Oui, je pense que lorsque nous parlons de l'aspect visuel des batailles dans les RPG ou J-RPG traditionnels, si vous voulez utiliser les commandes de combat vous devez attendre que votre ennemi vous attaque, ce qui est hautement irréaliste. Afin de poursuivre sur une représentation plus réaliste du combat, je pense que c'est sur cette voie qu'il faut continuer. Mais d'un autre côté, les éléments stratégiques et les commandes de combat qui étaient présents dans Final Fantasy XIII et XIII-2 seront toujours là dans ce dernier opus.

Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière Céleste, le prochain J-RPG de Level 5 qui s'apprête à sortir chez nous le 1er février 2013, en est le parfait exemple, puisqu'il associe des combats au tour par tour et en temps réel.

En ce qui concerne Lightning Returns: Final Fantasy XIII nous n'avons, pour le moment, aucune date de sortie mis à part un vague 2013 dont il faudra se contenter encore quelque temps.

Lightning Returns Final Fantasy XIII screenshot 22122012 015

Commenter 16 commentaires

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Protoman_X
C'est vrai que c'est une réponse tout a fait logique , mais je reste accroché ( sentimentalement ) au tour par tour ( depuis FFVII )

Donc je pense que c'est un faux débat et que au mieux on devrais incorporé les deux choix dans les options et ensuite liberté au joueur de décider.

:)
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ryuga
beaucoup d'ancien joueur aime le TPT le hic c'est que la majorité trouve le système dépasser et irréaliste pour un jeux console sur les phone sa passe encore mais plus sur console a l’exception des jeux de stratègie.
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Schadows
Moi je n'aime pas le TPT dans les JRPG, même pour une soit disant stratégie ... car quand on ne peut pas se déplacer, la stratégie est vachement limité de toute façon.
C'est pour cela que je privilégie les RPG-Action, mais par contre, j'adore les Tactical RPG où évidement le tour par tour (qu'il soit par joueur ou par équipe) est la base même de la stratégie (et les déplacements prennent tout le sens).
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Ichimaru777
Schadows a écrit:Moi je n'aime pas le TPT dans les JRPG, même pour une soit disant stratégie ... car quand on ne peut pas se déplacer, la stratégie est vachement limité de toute façon.
C'est pour cela que je privilégie les RPG-Action, mais par contre, j'adore les Tactical RPG où évidement le tour par tour (qu'il soit par joueur ou par équipe) est la base même de la stratégie (et les déplacements prennent tout le sens).



Dans FF13 et 13-2, c'est pas du TPT, pourtant tu te déplace pas ou tu veux.
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Schadows
Pour moi, FF13 ca reste du tour par tour (je n'ai pas fait le XIII-2 encore), car au final t'attends que ta jauge ATB ou équivalent (qui existe depuis belle lurette dans les FF) se remplisse avant de pouvoir agir. C'est vrai qu'une fois remplie, tu peux attendre mais il me semble que dans d'autre FF aussi tu pouvais indiquer que le temps continue pendant que tu choisissais ton action.
La seule vrai subtilité tactique rajoutée est de pouvoir utiliser sa jauge avant qu'elle soit rempli par de plus petite action (mais ça supprime de facto la gestion des MP).

Quand c'est pas du tour par tour, tu n'a pas de délai interminable entre tes attaques et tu peux te déplacer (par contre tu dois gérer une consommation de points genre SP/MP ou gérer une jauge d'endurance, ce genre de contre partie qui empêche de bourrinner en continue).

FF12 faisait illusion, mais quand je me suis pris un coup de griffe d'un loup qui campait à plus de 30m ... j'ai compris que ce n'était que de la poudre aux yeux. Par contre on pouvais changer de perso contrôler à tous moment et ça c'était bien, en particulier pour géré le positionnement de nos compagnons face aux boss (histoire que tous les persos ne se fasse pas toucher par une même attaque).


Je me rappel de dot hack G.U. (la profondeur du gameplay n'est pas comparable on est d'accord), où j'ai été un peu gourmand pendant une période de level up, et me suis retrouvé contre un boss trop fort pour mon groupe, j'ai finalement pu m'en sortir grâce à un timing des attaques et des esquives très serré (bon par contre les IA y sont restée >__<). Ca a pris le temps qu'il fallait (pas envie d'abandonner car je n'avais pas save depuis quelques heures), mais je m'en suis sortie grâce à une bonne stratégie et à du skill.

Maintenant, comme je le disais, j'aime bien le tour par tour, mais pour les tactical ou seul la stratégie compte et pas le skill.
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