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Knockout City

Knockout City : « il a fallu travailler, tester des choses et souvent revoir notre copie »

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Le titre sort bientôt et les frères Bala sont venus nous en parler durant une table ronde qui a donné les grandes lignes du projet.

C’est avec plusieurs journalistes que nous nous sommes rassemblés autour de Karthik et Guha Bala, les fondateurs de Velan Studios, pour parler plus en détail de Knockout City. Aucune ligne directrice lors de ce rendez-vous, mais à quelques jours de la sortie du jeu, les questions concernant sa genèse ont fusé. C’était l’occasion rêvée pour savoir comment les deux frères et leurs employés ont pu passer de l’expérimental Mario Kart Live: Home Circuit à Knockout City.

Alors ?

Guha Bala : Nous voulions répondre d’emblée à la question : « qu’est que vous allez faire ensuite ? » Nous ne voulons pas être connus comme un studio avec un genre unique, mais plutôt comme une structure qui valorise l’inventivité et la création de nouvelles façons de jouer. Une de nos équipes s’est passionnée pour la réalité mixte et tous les éléments qui font de Mario Kart Live: Home Circuit un jeu à part entière. Nous nous sommes dit qu’il y avait vraiment quelque chose à creuser et c’est comme ça que le jeu a démarré. Le cheminement a été un peu le même pour Knockout City sauf que nous nous sommes demandé comment faire avancer les choses dans un jeu résolument multijoueur. Nous voulions simplement créer quelque chose de fun et de nouveau. Un jeu qui n’allait peut-être pas révolutionner la face du monde, mais qui serait bon et avec une pointe d’originalité. Nous avons trouvé cette idée d’attraper et de jeter une balle, puis nous avons conclu qu’il y avait du potentiel. C’est vraiment là qu’a débuté Knockout City ainsi que le terrifiant processus de création qui a duré 18 mois.

Le mot est fort, mais les deux frères s’accordent sur la complexité de mener un tel projet à terme. La période de gestation a été de quatre ans en tout, mais ce sont réellement ces 18 mois à tâtonner qui ont été délicats pour Velan Studios.

Guha Bala : Il a fallu travailler, tester des choses et souvent revoir notre copie en changeant des éléments importants. Le jeu ayant une grosse composante multijoueur, il a fallu s’assurer que les interactions entre les équipes soient bonnes, que la taille des cartes soit appropriée, mais aussi trouver comment simplifier les mécaniques de base. Tout ça prend beaucoup de temps et explique en partie pourquoi le jeu a mis 4 ans à voir le jour.

Karthik Bala : Nous avons essayé tant de prototypes durant ces 18 mois. À vrai dire, la vue à la troisième personne n’était pas gagnée d’avance au départ. On s’est également posé pas mal de questions à propos de la transformation en balle humaine. Quelle était la bonne vitesse ou encore comment se déplacer sous cette forme ? Il a bien sûr fallu reconsidérer la chose et rééquilibrer le jeu en conséquence. Idem pour les modes ou pour le nombre de joueurs. On a évidemment pensé à certains concepts des Battle Royale, notamment la taille de la carte, mais il nous est apparu évident qu’une map immense jouait contre nous. Cela nous a appris qu’il y a beaucoup plus de plaisir dans les affrontements directs, à l’inverse des autres shooters où les joueurs tentent parfois de s’éviter.

La transition est toute trouvée pour les développeurs. Ils ont pu parler plus en détail du gameplay qui a été dévoilé durant les différentes bêtas du jeu. L’intérêt du jeu en équipe a été abordé, mais le plus intéressant était encore de savoir ce que le duo retenait de ces semaines passées de test.

Karthik Bala : Les bêtas nous ont appris une tonne de choses. Les premières étaient plus timides, mais les plus récentes nous ont permis de tester le cross-play et plus généralement notre logistique. Il ne faut évidemment pas oublier tout l’équilibrage que nous avons pu faire à l’issue des tests. Le jeu en équipe a été particulièrement observé puisque Knockout City est avant tout un jeu qui s’apprécie avec des amis. En parlant de cela, les contrats d’équipe sont une des fonctionnalités que nous apprécions le plus dans l’aspect multijoueur de notre jeu. Comme leur nom l’indique, ils ne peuvent être remplis que par les membres d’une équipe (équivalent d’un clan dans ce cas précis). L’intérêt de ces missions est de débloquer du contenu cosmétique exclusif pour ses membres. Une récompense qui disparaîtra si vous n’avez pas accompli les missions dans un délai d’une semaine.

Guha Bala : Pour en revenir à ce que nous avons appris, il est intéressant de voir que trop de complexité peut nuire au jeu. La difficulté est de réussir à faire des mécaniques simples à appréhender et qui autorisent des gameplays émergents. C’est loin d’être aisé, mais nous pensons avoir assez d’outils aux joueurs pour que ce soit avant tout une question de compétences et de créativités dans le gameplay, plutôt qu’une histoire de mécanique. Nous avons vu des choses incroyables et nous continuons d’en voir. C’est tout l’intérêt du gameplay émergent, le niveau de maîtrise et les stratégies utilisées sont parfois si différents que nous n’avons pas l’impression de jouer au même jeu. 

À la question « Que nous réserve la version 1.0 par rapport à ce que nous avons déjà pu essayer ? », les deux frères ne sont pas rentrés dans le détail. Nous savons néanmoins grâce à eux que le jeu fonctionnera sur la base d’une playlist de modes jouables. Une liste qui a vocation à changer chaque semaine. Pour ce qui est des nouveautés, les fondateurs nous confient la présence d’un Team KO (équivalent de match à mort classique) avec uniquement des balles spéciales, tandis qu’un mode 1v1 a également été confirmé. Au passage, c’est bien la seule fois où vous ne pourrez compter que sur vous. Guha et Karthik Bala ont confirmé qu’aucune campagne ni mode solo n’étaient au programme à l’heure actuelle.

Peu de choses à annoncer également à ceux qui attendent une version optimisée pour PS5 et Xbox Series. Les patrons n’ont rien confirmé si ce n’est que le jeu tournera en 4K à 60 fps. Un standard diront certains, mais ils n’étaient pas peu fiers de revendiquer les 60 fps stables pour la Switch également.

Évidemment, le jeu a montré des ambitions compétitives et les frères Bala étaient attendus au tournant à ce sujet. Les représentants de Velan Studios jouent la prudence dans leur réponse, mais une de leur anecdote donne le ton.

Karthik Bala : Notre communauté nous demande régulièrement ce que nous comptons faire sur le plan compétitif. Je pense qu’en tant que développeur, on ne décide pas si un jeu est fait pour l’eSport ou non. C’est la communauté qui prend cette décision. Nous voulons évidemment encourager cela, mais ça ne peut être qu’une évolution organique. Durant la bêta nous avons vu des tournois s’organiser avec des cash-prize à la clé et nous avons soutenu cette démarche, même si elle était modeste.

Pour ce qui est des plans futurs de Knockout City, les frères Bala ne se sont pas trop prononcés. Knockout City ne sortant que le 21 mai prochain, il est évidemment trop tôt pour en parler, mais les fondateurs nous donnent tout de même rendez-vous dans les semaines qui suivent pour en apprendre plus.

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