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hideki kamiya

GC 2013 – INTERVIEW – The Wonderful 101 : Hideki Kamiya répond à nos questions

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Monsieur a travaillé sur Resident Evil, Devil May Cry, Ôkami, Viewtiful Joe, Bayonetta...

hideki kamiyaAprès avoir fait les beaux jours de Capcom, notamment sous les ordres de Shinji Mikami, Hideki Kamiya a rejoint PlatinumGames, studio né sur les cendres de Clover. Connu pour avoir dirigé l'excellent Bayonetta, ce créateur japonais a récemment donné naissance à The Wonderful 101, une exclusivité Wii U utilisant pleinement les possibilités du GamePad (lire notre test). À la gamescom, nous avons eu la chance de l'interviewer. C'était l'occasion pour nous de revenir sur son parcours et d'obtenir quelques précisions sur le jeu en lui-même.

Est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs ?

Hideki Kamiya : je suis Hideki Kamiya, je suis directeur chez PlatinumGames.

Grâce à Capcom, vous avez votre nom attaché à des franchises comme Resident Evil et Devil May Cry. Qu’est-ce que cela vous fait ?

H.K. : maintenant je travaille chez PlatinumGames et cela fait un moment que j’ai quitté Capcom. Dans ma carrière, Capcom est l’entreprise au sein de laquelle j’ai passé le plus de temps et durant cette période, c’est Shinji Mikami qui m’a appris les préceptes du développement. Beaucoup de mon expérience vient de Capcom et je voudrais juste remercier Shinji Mikami et j’espère retravailler avec lui un jour.

Mais quand je crée un jeu, je ne veux pas me focaliser sur une frange de joueurs en particulier.

Chez PlatinumGames, vous vendez moins de jeux, mais vous êtes sans doute plus libre. Êtes-vous heureux ? Frustré ? Un mélange des deux ?

H.K. : si les ventes étaient super importantes à mes yeux, je n’aurais jamais quitté Capcom. Pour moi, l’environnement de travail est la chose la plus importante. La raison pour laquelle je créé et développe des jeux est de proposer de bonnes expériences. Et PlatinumGames m’a offert l’environnement parfait et je les remercie d’insister sur la créativité.

Pour en revenir à The Wonderful 101, il y a quelques éléments d’Ôkami (les dessins) et de Viewtiful Joe (l’univers super héros mignon), deux sur lesquels vous avez travaillés. Sont-ce deux sources d’inspiration ?

the wonderful 101 001H.K. : oui, bien sûr, mes précédentes expériences sont des sources d’inspiration. Elles m’aident quand je crée de nouveaux jeux. Dans The Wonderful 101, il y a cette spécificité basée sur l’utilisation de dessins, de traits pour obtenir des résultats différents et c’est une sorte de réminiscence d’Ôkami. Mais la grande différence se trouve dans le fait que vous avez une centaine de personnages, que vous pouvez diviser ou unir. Le concept des deux jeux est assez différent, mais je ne peux pas dire qu’il n’y a pas des références à mes titres passés.

The Wonderful 101 est un jeu très typé hardcore gamer, sur une console où le public est peut-être très casual. N’est-ce pas un peu risqué ?

H.K. : oui, nous pouvons dire que le jeu est assez difficile, spécialement dans le mode normal, sur lequel je me suis davantage focalisé. Je pense que les hardcore gamers vont y trouver du challenge et beaucoup de satisfaction. Mais quand je crée un jeu, je ne veux pas me focaliser sur une frange de joueurs en particulier. Je souhaite que tout le monde puisse y jouer et c’est pourquoi j’incorpore toujours plusieurs difficultés et, aussi, j’opte pour un style graphique attractif. Si les joueurs Wii U sont curieux, ils essaieront et j’espère qu’ils prendront du plaisir.

Dans The Wonderful 101, les joueurs peuvent ralentir le temps, comme dans Viewtiful Joe ou Bayonetta. Vous avez quelque chose avec la faculté de ralentir de temps ?

the wonderful 101 002H.K. : oui, j’aime vraiment cette idée de pouvoir manipuler le temps, avec l’exception de Resident Evil 2, qui est une suite d’une franchise déjà établie et créée par quelqu’un d’autre. Les jeux originaux que j’ai développés, ce qui inclut Devil May Cry, Viewtiful Joe, Ôkami, Bayonetta et The Wonderful 101, offrent tous cette possibilité de manipuler le temps.

La Wii U souffre beaucoup, même au Japon. Pensez-vous que les jeux de PlatinumGames puissent la sauver ?

H.K. : quand je créé un jeu, j’ai toujours l’intention d’attirer le plus de joueurs possible. Il y a des gens qui n’ont pas de Wii U et qui pensent que mes jeux sont intéressants, je serais donc ravi de les voir acheter une console pour donner une chance à mes productions.

Est-ce que vous avez des nouvelles à nous donner à propos de Bayonetta 2, un jeu très attendu ?

H.K. : contrairement au premier Bayonetta, j’interviens plus en qualité de consultant. Le jeu est dirigé par Yusuke Hashimoto et l’équipe Bayonetta 2. Parfois, je reçois des builds, j’y jette un œil et je leur donne mon feedback. Depuis le début du processus, je suis très ravi et je pense qu’il y a des idées très cool. Cela va nous prendre encore un peu de temps avant de terminer le jeu. J’espère que les possesseurs de Wii U sont pressés à l’idée d’y jouer.

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Merci à Hideki Kamiya d'avoir répondu à nos questions et à Nintendo pour l'invitation.

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