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DayZ : Dean Hall a amassé assez d'argent, et il est prêt à développer le jeu qu'il a toujours voulu faire

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Source: Dean Hall

Dean Hall, concepteur de DayZ, s'est longuement exprimé sur les façons actuelles de concevoir un jeu, le développement de DayZ, mais a aussi révélé quelques informations sur son prochain projet.

DayZ est disponible en stand-alone depuis décembre 2013 déjà, et il ne cesse d'acquérir de nouveaux joueurs mois après mois, mais son concepteur, Dean Hall, a l'envie, et désormais les moyens de passer à autre chose. C'est sur son Tumblr qu'il s'est exprimé à ce sujet, évoquant l'évolution des technologies, la manière dont sa vie a pu changer au cours des dernières années, et l'environnement de vie des développeurs aujourd'hui.

Comme vous pouvez le constater, Dean Hall avait des choses à dire, et sa longue lettre ouverte intitulée "DayZ m'a rapporté beaucoup d'argent" est là pour le prouver :

DayZ m'a rapporté beaucoup d'argent

Cela m'a forcé à répondre à une grande question : que vais-je faire de ma vie maintenant que je peux faire presque n'importe quoi ? Cela a complètement changé ma vie en quelques années, tout ce que j'avais avant est partis et a été remplacé par de nouvelles choses. De nouvelles personnes, de nouveaux endroits, de nouvelles expériences, de nouvelles opportunités. Mon ancienne vie a été jetée comme la poussière par le vent et remplacée par une nouvelle vie.

DayZ est une émotion irréconciliée pour moi. Ce fut un énorme succès commercial. Cela a aidé à vendre des millions d'ArmA 2, et le stand-alone lui-même a été vendu à plus de trois millions d'unités à plein tarif, à peine un an après être arrivé en accès anticipé. Pendant trois ans cela m'a consumé. Le désir de faire quelque chose de digne de la promesse contre la réalité de ce qu'il fallait faire maintenant, avec d'anciennes technologies, utilisant les anciennes façons de réaliser un jeu. Le drame de ce jeu et de son développement est si compliqué pour moi que je ne peux décrire ce que je ressens à ce sujet. Je ne sais même pas par où commencer. Ivan et Martin ont été arrêtés en tant qu'espion en Grèce, des clones sont arrivés, le démantèlement de mon ancienne vie, des amitiés perdues, des ennemis faits, le tourbillon des conventions de jeu vidéo et les réunions d'affaires. Tant de choses sont arrivées, tout ce que je pouvais faire était simplement de mettre les trois dernières années dans un coin de ma tête avec inscrit "DayZ" et allez de l'avant sans chercher à comprendre.

M'en aller de DayZ fut l'une des choses les plus difficiles que je n'ai jamais faites. Mais la réalité est là : j'ai vendu DayZ à Bohemia, je travaillais avec eux en tant qu'employé, et le contrat avait pris fin. Je commençais à devenir un problème. Le danger était que je devienne un fardeau pour le développement de DayZ. Mes idées sont radicales. Je n'ai aucun intérêt à faire dans la demi-mesure. Je ne veux pas faire des jeux sûrs. Je ne veux pas faire des jeux de la façon dont nous les faisons. Je veux échouer autant de fois qu'il le faut pour délivrer le genre de jeux auxquels je veux actuellement jouer.

Sur Everest, j'ai décidé plus que jamais que je voulais faire des jeux vidéo, pas de l'argent. Au lieu d'acheter de nouvelles choses, j'ai vendu le peu de choses que je possédais et mis tout l'argent que j'avais de côté pour chasser les idées les plus folles que je pouvais avoir. Je voulais faire le jeu vidéo que personne n'oserait faire. Je voulais prendre les idées folles et je voulais mettre les meilleures personnes et de l'argent derrière. Que faire si le personnel le plus expérimenté dans le jeu vidéo collabore sur le jeu de survie le plus ésotérique et hardcore sans essayer de plaire au plus grand nombre ? Si les jeux que nous faisons n'ont pas pour objectif de faire de l'argent ? Et si nous pouvions obtenir une équipe pleine de ressources juste pour réaliser de bons jeux sans distractions ? Je me suis assis dans le camp de base et j'ai pensé aux jeux auxquels j'avais toujours voulu jouer, et j'ai réalisé que j'avais l'opportunité de faire cela. En contrepartie de la création de DayZ, j'ai eu l'opportunité de réaliser un jeu vidéo à partir d'un point de vue économique totalement indépendant. Je n'ai pas l'intention de gaspiller cela.

L'an dernier, j'ai rencontré une compagnie se nommant Improbable. Mon premier rendez-vous avec Herman Narula, le CEO d'Improbable, est l'un des plus surréalistes que je n'ai jamais eu. La technologie que j'ai toujours cherchée et essayée de faire est finalement là. DayZ est né de mes essais infructueux de réaliser une architecture de base de données pour supporter mon idée sauvage d'un jeu massivement multijoueur. Mais maintenant, je n'ai pas besoin d'un plan sur dix ans pour que ma grande vision du multijoueur devienne réalité. Je peux le faire maintenant.

Je crois que nous sommes à l'aube d'une nouvelle ère dans la création de jeux vidéo. Les anciennes façons de faire et distribuer les jeux sont ennuyeuses, vieilles et en lambeaux. Elles fonctionnaient quand nous avions un marché ciblé où vous aviez besoin qu'un distributeur encense votre jeu, afin de l'emmener dans les rayons. Je rejette ses vieilles règles et approches ; l'accent sur l'engouement, la recherche de marché, et des fonctions cools. La technologie existe maintenant pour faire le genre de jeu vidéo que j'ai toujours voulu. Libéré des contraintes d'une communauté intense, libéré de la culpabilité d'utiliser l'argent des autres ; je travaille avec Improbable pour réaliser un des jeux que j'ai toujours souhaité faire. L'autre matin, je me suis réveillé et j'ai réalisé que, finalement, je ne me souciais pas de récupérer l'argent que j'ai investi. C'est un incroyable sentiment de liberté. Déjà, le processus de développement a été si gratifiant au niveau émotionnel que je considère le budget entier du projet comme de l'argent bien dépensé. C'est ce que faire des jeux vidéo veut dire pour moi. C'est essayer de nouvelles choses, être audacieux.

Il a fallu atteindre le sommet du Mont Everest, et finalement laisser la charge émotionnelle de DayZ derrière moi, mais finalement j'ai atteint un point où je voulais juste faire de grands jeux avec d'incroyables personnes.

Travailler sur mon premier jeu avec Improbable est la chose la plus exaltante que je n'ai jamais faite.

Vous l'aurez compris, Dean Hall est bien heureux d'avoir laissé DayZ derrière lui, et il est maintenant concentré sur son prochain titre, et cela grâce à la société Improbable qui lui donne tout ce dont il a toujours rêvé. Il ne reste maintenant plus qu'à attendre que le monsieur communique sur ce mystérieux projet, pour savoir si cela est vraiment dingue, et jamais réalisé à l'heure actuelle.

Commenter 4 commentaires

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Joker
Donc c'est la société à qui il a revendu le jeu qui va s'occuper de terminer DayZ (j'ai peut-être loupé une étape mais il est loin d'être fini je me trompe ?)

C'est pas très rassurant pour l'avenir du jeu ça quand même, quand le concepteur s'en va..
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Joker
J'ai pas de doutes sur leurs compétences mais plutôt sur le fait que si le jeu est ce qu'il est et qu'il plaît, c'est grâce à la vision de son concepteur, donc quand celui-ci s'en va et qu'il faut ensuite prendre des décisions importantes, il y a un risque de mécontenter la communauté qui aimait le style du concepteur. :P
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